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액션프로그램
1) 전자정부구현
2) 기술집약화 및 네트워크화를 통한 산업경쟁력의 확보
3)디지털경제의 성장잠재력 극대화
(1) 시장기능을 통한 IT투자의 효율성 제고 (2)IT활용 촉진
4) 지식인프라의 구축
5) 인적자본의 육성
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프로그램을 기획하는데 있어 스마트러닝과 소셜러닝을 잘 활용한다면 성인의 학습능력은 보장받을 수 있을 것이다.
Ⅳ 참고문헌
- 권양이, “평생교육방법론”, 원미사, 2012
- 박소영, “성인학습자 배경 특성에 따른 평생교육프로그램 참여
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프로그램\' 시행. 부산일보(부산닷컴). 2017.07.14
김남익, 전보애, 최정임(2014). 대학에서의 거꾸로 학습(Flipped learning) 사례 설계 및 효과성 연구: 학습동기와 자아효능감을 중심으로. 교육공학연구.
백진이(2015). 거꾸로 수업을 활용한 물리 수업
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러닝(u-learning)
① 해피 u러닝 (http://www.uning.co.kr/)
② 모비스타 (http://mobista.credu.com/start.htm) Ⅰ. 이러닝(e-learning)
1. 이러닝(e-learning)의 개념
① 전자매체를 통한 학습
② 컴퓨터 및 네트워크 기술 기반의 학습
③ 새로운 학습유형으로서의 e
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Learning에서 협력학습과 학습효과에 영향을 주는 요인에 관한 연구. 2006.
구지은, 7차 개정 교육과정 수학 익힘책 실생활 문제분석, 인천대학교 교육대학원 논문, 2010.
김돈정, 스마트러닝을 위한 스마트 플랫폼, 2010 제2차 스마트러닝 리더스세
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2. e-러닝의 정의
-로젠버그(Rosenberg,2001)
e-러닝은 지식과 수행 향상을 위한 다양한 해결 방안들을 전달하기 위하여 인터넷 기술을 활용하는 것이다.
ex) 포털시스템 혹은 학습관리체제의 토론방도 예로 생각 할 수 있다.
3. e-러닝의 유형
(1)
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수자, 학습자-커뮤니티 간의 다양한 대인간 상호작용 유형이 여기에 해당한다.
Ⅶ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 효과
Blended-Learning은 농어촌 지역의 학교와 지역 사회가 당면한 상대적으로 열악한 교육 연건을 극복하는 데 도움이 되고 있으며
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learning을 통한 지식경영
Ⅲ. E마케팅경영
1. STP전략 개발
2. 목표시장 선정 및 프로파일링
3. 포지셔닝 개발
4. 브랜드 및 웹트래픽 빌딩 전략
5. 마케팅 프로그램의 개발
6. 시행 및 통제
Ⅳ. E비즈니스경영
1. 계획활동
1) 단계
2) 사용정
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e-learning의 개념
Ⅱ. e-learning 활용수업 제시방안.
Ⅲ. 원격교육의 개념적 구분.
Ⅳ. e-learning과 교육사례.
Ⅴ. e-learning의 장점과 단점.
Ⅵ. 결론 및 해결방안.
Ⅶ. 체육교과에 접목시켜 본 e-learning.
Ⅷ. Q & A.
Ⅸ. 참고문헌.
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Learning 이해와 활용 방안
2. 김도헌(2002). e-Learning 현황과 전망. 지식경제, 2002 가을호.
3. 김도헌(2003). 성과지향적 blended learning을 위한 전략적 접근.
4. 나일주(2004). 이러닝 그 제2도약기를 기대하며 e-HRD 8호
5. 백영균(2004). 학교교육에서의 e-Learni
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