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연세대학교 언론 홍보대학원. 국내석사학위논문
고선주,백혜정(2001). 컴퓨터 게임에서의 문제해결 분석, 한국 교육심리 학회학술대회 발표집. 14(2). pp29-42.
김귀자(2001). 컴퓨터게임과 학습전략과의 관계에 관한 연구, 한양대학교 교육대학원
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대학교 석사학위논문.
오윤경(2011).SNS중독경향성과 외로움,우울,대인관계,사회적지지의 관계.한국상담대학원대학교 상담학과 석사학위논문
이민석(2010).스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인 연구.연세대학교 정보대학원 정보미디어전략 전
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계의 선호도조사, 소비자 태도조사의 부가 조사
○ 유정기(2001), 주5일 근무제 : 주요 선진국의 시행과정 검토, 지방행 통권 162호
○ 전태훈(2001), 주5일 근무제에 관한 연구, 석사학위논문, 연세대학교대학원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 주5일근무제의
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계의 정립이 필요한 시대가 되었다.
다시 말해 지금까지의 마케팅은 광고, PR, 판촉, 인적판매 등 개별적 프로모션을 통한 설득 방법에 크게 의존해 왔다.
그 중에서도, 어떻게 하면 매스컴 광고를 효과적으로 제작하고 집행하는가에 초점을
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한국사회 웰빙(well-bing)의 실태와 바람직한 방향 모색-라이프 생활 중심- 문제제기 및 연구 목적
기존 연구의 검토 및 연구방법
웰빙에 관한 이론적 고찰
웰빙의 확산 분야
조사대상자 특성 및 결과
연구결과 요약
제언 및 차
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계점 …………………………………………… 19
제 2절 제언 및 차후 방향모색 ……………………………………………… 20
참고문헌………………………………………………………………… 21
부록 ……………………………………………
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계 4
3. 인력확충 5
4. 치매 관련 교육 및 연수 참여 5
제 2절. 부양자 지원방안 5
1. 국가 지원정책 6
2. 사회적 지원 서비스 7
제 3절. 지역사회를 통한 지원방안 8
1. 노인종합복지관 운영 프로그램 8
2. 지지집단 프로그램
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1장 머리말
2장 조웅전의 외적 특징
⑴ 작자층
⑵ 독자층
⑶ 간행 장소 및 소비 양상
3장 조웅전의 통속성
⑴ 대중소설적 특성
⑵ 대중소설적 기법
4장 조웅전의 사회성과 독자들의 사회인식
⑴ 현실 모순의 인식
⑵ 개혁 실현
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제 1장 문제제기 및 연구의 목적
제 2장 이론적 배경 및 선행연구
2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구
2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성
2.3 모바일 게임 산업의 현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산
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계
1. 대중문화를 통해 알 수 있는 과거, 현재의 청소년의 실태
2. 현대의 대중문화가 지향하는 청소년의 모습
제 3 절 청소년이 대중문화를 통해 받는 영향
1. 긍정적인 영향
2. 부정적인 영향
제 3 장 대중문화가 발생시키는 청소
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