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업 영화 비교를 중심으로, 한국콘텐츠학회
▷ 신종훈(2004), 해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석- 호주 동남아시장 게임,모바일콘텐츠 시장을 주목하라, 한국데이터베이스학회
▷ 송주명 외 1명(2012), 생산 세계화와 산업 공동화: 일본자동차
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인한 음반시장 위축의 해결방안
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 디지털 유통의 흐름을 위한 전제요건 및 정책대응
1. 음악관련 데이터베이스의 구축
2. 정책대응 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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산업의 발전을 위한 제도적이고 법적인 방안을 찾고자 하였다.
본 내용에서는 국내·외 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 또한 해외사례 등을 참
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산업에 관한 연구” , 경희대학교, 2005
한국문화컨텐츠진흥원(2005), 「2005 한국음악백서」, 2005.
한국문화컨텐츠진흥원,“2003통계로 보는 문화컨텐츠 산업”, 2004
한국소프트웨어진흥원,디지털콘텐츠산업백서(2005~2006)
한국전자거래진흥원, 20
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1)UCC 개념과 UCC 관련 서비스의 장단점을 분석
2) 단점을 극복할 수 있는 방안
3) 수익모델 및 수익구조 개선 사례
4) 주변 콘텐츠와의 상호 연계 방안 및 지속적인 수익 창출 방안
3.결론
참고문헌 및 출처
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1. 다음의 경쟁 우위 확보
2. 다음의 전략 실패 이유
1) 무리한 인수 합병, 다각화
2) 개발한 서비스 관리상의 문제
3. 지속적인 성장을 위한 제안
1) BCG분석을 통한 제안
2) 차별화 전략, 벤치마킹
3) 초심으로 돌아가기
다음(Daum) 인터넷 포털 사이트 다음, 경쟁우위 다음의 전략 실패 이유-무리한 인수 합병, 전략 실패 이유-무리한 인수 합병, 다각화,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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방지
4. 방송 모니터링
5. 데이터 인증
6. 인덱싱
7. 의료보안
8. 데이터 은닉
Ⅵ. 워터마킹의 기법
1. 화소 수준(pixel-level)
2. 특징 수준(feature-level)
3. 문자 수준(character-level)
Ⅶ. 워터마킹의 응용 사례
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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산업(정보기술산업) 혁명
Ⅲ. IT산업(정보기술산업)의 발전
Ⅳ. IT산업(정보기술산업)의 영향
1. 인적자원 문제
2. 보안 문제
3. 사생활 문제
4. 안정성 문제
Ⅴ. IT산업(정보기술산업)의 현황
Ⅵ. IT산업(정보기술산업)의 분쟁 문제
1. I
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현황 분석)
3.1 콘솔업체의 현황 ………………………………………………………․․․․…‥………… 12~14
3.2 Logistics information system ………………………………………‥………․․․… 14~16
4. 사례연구(본 주제 관련
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사례 : 온라인게임과 3D 애니메이션
3. 경쟁력 분석
1) 한국 콘텐트산업의 국제 경쟁력 분석
2) 콘텐트 비즈니스 핵심 성공 요인
3) Gap Analysis
4) 캐릭터 비즈니스의 성공요소
5) 캐릭터 비즈니스의 SWOT
4.전략 콘텐트
1) 디지털 캐릭터(
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