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전문지식 331건

엔터테인먼트 산업 현황, 2001 앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003 이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고) 1. PPL
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  • 등록일 2010.03.24
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만화를 보는 이유 2.1.1 그림 2.1.2 대리만족 2.1.3 그 외 특이한 예 2.2 만화, 아이들의 전유물인가? 2.2.1 선정적인 만화 2.2.2 아이들은 이해 불가능한 만화 2.3 만화의 상업적 이용 2.3.1 게임 2.3.2 영화화 2.3.3 음반 2.3.4 캐릭터 상품 2.3.5
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엔터테인먼트, 대영에이브이등을 필두로 대형기업화하는 추세에있다. 다수의 엔터테인먼트업체들이 안정적인 자금을확보하고 국제적거래에 있어서의 공신력확보라는 차원에서 코스닥상장등을 통한 대형화를준비 하고있다. 이는호리프로
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ENTERTAINMENT산업의 미래 엔터테인먼트 산업의 미래는 매우 밝다고 할 수 있겠다. 사회전반적인 흐름이나 산업의 구조적 측면서도 성장 가능성과 높은 부가가치 창출을 할 수 있는 힘을 갖추고 있다. 그렇다고 무조건 발전 할 수 있다는 것은 아
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  • 등록일 2008.03.21
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만화산업에 대하여 전문적인 경영전략을 구입하여 구소대상에 대한 시장 분석과 적극적인 홍보, 그리고 만화산업과 연계되는 비디오, 팬시, 캐릭터 산업, 전자게임 산업 등 을 사전 진단해 보는 토털 마케팅 전략을 구사하여 시너지효과를 극
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  • 등록일 2008.05.26
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만화)의 발전방향 1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피 OEM을 받아 그림을 그리던 시절에는 단순히 하청 받아온 원안대로 맞춰 그리면 되었지만 지금은 우리나라 애니메이션의 독자적인 작품 제작 능력과 제작 과정에 따른 전문적인 분업이 필요
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  • 등록일 2008.09.29
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게임지원센터를 위시한 개인 업체 4~5개에서 서비스를 제공하는 중이다. Ⅹ. 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향 21세기에 들어와 한국의 Animation계에 희망을 보이게 하는 두 작품이 나온다. 바로 <마리 이야기>(2001)와 <원더풀 데이즈&
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  • 등록일 2008.09.20
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엔터테인먼트) 1994년 (미국 인터넷 쇼핑몰) 1992년 (Mall of America) 1997년 (한국 인터넷 쇼핑몰) 20000년 (코엑스몰) 3~8년 가. 1차 혁명 세계최초의 백화점은 1838년 파리에 개점한 봉마르쉐 -저마진 대량판매 방식으로 업태 정착에 성공 Bon Marche\' 는
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  • 등록일 2007.03.14
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만화책이 등장했으며 학습만화와 역사만화들이 방문판매를 통해 성장했기 때문이었다. 또한 스포츠 신문에서 만화지면을 초대형으로 신설, 확대했고 만화잡지의 발행량도 늘었으며 컴퓨터 게임의 성장, 대여점의 만화책에는 세균이 많다는
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  • 등록일 2008.12.01
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이 어느 나라 사람이고 어떤 피부색을 가지고 있는가가 아주 중요한 흥행의 요건이 된다. 그래서 우리 나라의‘쉬리’가 미국에서 통하지 못하는 것이고,‘용가리’가 세계적으로 통할 수 있는 이유가 된다. 그러나 만화영화는 다르다. 단지
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  • 등록일 2008.10.17
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