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게임에서는 스포츠카를 실제 모델로 기초해서 표현한다.
게임이나 만화로부터 아이들은 어려서부터 제품의 가치 정도를 깨닫기 시작한다.
포르쉐를 모델로 한 시물레이션 게임
만화속 ppl : 만화의 소재가 되는 자동차는 여러 회사들의 컨셉
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산업체들이 연말까지 PMP신제품을 선보일 계획으로 마무리 작업이 한창이다. 여기에 DM테크놀로지, 이화산업, 이레전자, 이노플러스, 젠네트웍스, 네오솔 등 일반 IT업체까지 PMP 시장에 발을 들여놓았다.
◆ 넘어야할 산들
극복해야할 문제
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엔터테인먼트로써의 CGV는 다양한 쇼핑센터와 연계해 시너지 효과를 노리고 있다.
최근에는 경쟁사들 역시 원스톱 엔터테인먼트를 지향하고 있기 때문에, 이런 시스템이 CGV만의 차별화 된 장점이라고 하기에는 약간의 무리가 있을지 모른다.
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대중음악
(2) 드라마
(3) 영화
2. 한류의 성공요인
(1) 지리적 요인
(2) 상황적 요인
(3) 전략적 요인
Ⅲ. 한국에서의 일류
1. 현상
(1) 영화
(2) 드라마
(3) 음악, 만화 - 문화개방 전/후
2 원인
Ⅳ. 각국에 미치는 글로벌화
Ⅴ. 결론
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산업의 성장의 모든 흐름에 발맞추어 영업/매출로 이어질 수 있는 컨텐츠 제작 및 판로개척이라는 의미에서 궁극적인 비전를 갖고 있는 사업입니다. 숙박업, 레저/엔터테인먼트/피트니스 센터등 늘어나고 있는 시설기반 사업체에게 가장 필
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환경 분석
(1) 산업 환경 분석
(2) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. SK텔레콤 기업전략
(1) 경쟁전략
(2) 사업전략
(3) 글로벌경영
(4) 사회공헌활동
(5) 4G LTE
5. 향후 전망
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만화·게임·영화 등과 같은 멀티미디어 콘텐츠들이 중요한 수출상품으로 등장하게 될 것이다.
잘 구비된 인터넷 하드웨어를 갖춘 한국은 보기 드물게 인터넷의 수출산업화에 적합하도록 내수시장이 정비된 국가 중 하나다. 그렇다면 이런
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산업 분야를 '국민소득 2만 달러 시대'의 성장 동력으로 발전시켜 2007년까지 세계 5대 문화산업 강국으로 도약한다는 계획이다. 이를 위해 올 하반기 문화산업진흥 중장기 비전을 수립하는 한편, 인터넷·모바일 콘텐츠 등 새로운 분야에 대한
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모바일 등 신규 플랫폼의 등장으로 부가판권시장의 지속적 성장 1. CJ E&M 기업소개
–기업개요
-기업목표
-매출비중
-채널보유현황
2. CJ E&M 경쟁사 분석
3. SWOT분석과 SO전략
4. 트렌드분석
기업트렌드
-통합마케팅
사회트렌드
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엔터테인먼트
7. 웹사이트관련
8. 광고관련
9. IP/CP 창업
1) IP(Information Provider)
2) CP(Contents Provider)
10. 웹프로모션 전문업체
11. 그 외
Ⅵ. E마켓플레이스의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델)
1. 구매자 중심의 비즈니스 모델
2. 공급자
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