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게임하기
2. 학년 별 계열성
육상의 종목을 크게 달리기, 오래달리기(마라톤), 장애물달리기(허들, 장애물), 이어달리기, 걷기(경보), 멀리뛰기, 높이뛰기, 세단뛰기, 던지기(창,포환,해머)로 나누어, 1학년에서 4학년까지 이해중심 게임 모형에
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게임을 함으로써 대인 관계의 폭을 넓힐 수 있고, 게임을 위한 의사소통을 통해 친목 도모를 할 수 있다.
5) 자율적으로 전략과 전술을 짜서 게임을 함으로써 야구 게임에 대한 이해를 높일 수 있으며, 필드형 게임에 대한 안목이 넓어진다. 
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게임 수행 능력과 전술
평가가 실제 경기 동안 이루어지는 것이 중요
기록원들의 경기 통계치는 각 선수의 포지션에서 요구하는 행동의 정확성 제시
* 게임수행지수(GPAI) - 선수의 포지셔닝, 실행, 의사결정, 참여를 모니터 할 수 있는 체크리
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이해 중심 게임 모형을 혼합하여 구성
.내용 영역:
3, 4학년-체조 활동, 게임 활동, 표현 활동, 보건
5, 6학년-체조 활동, 육상 활동, 게임 활동, 표현 활동, 체력 활동, 보건
.이해와 적용의 개념으로 기능, 지식, 태도의 3개 항을 내용+목표의 형식
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→일반적 긍정적 피드백: 아주 좋아 / 많이 나아졌구나 / 정말 잘 했다 등
→비언어적 긍정적 피드백: 박수하기 / 등 토닥거리기 / 엄지 손가락 올리기 등
→구체적 긍정적 피드백: 아주 바른 자세로 잘 뛰었다, 선영야. 다리를 높게 올리며
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