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사이버공간에 또다른 내가 있다] (김영사, 2000) 황상민외2명 '인터넷의 사회심리학적 영향과 윤리적 대응' [제1차 정보통신윤리학술포럼 자료집], (정보통신윤리위원회, 2001) 한창완, [애니메이션경제학2004] (커뮤니케이션북스, 2004) Ⅰ. 문
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  • 등록일 2006.04.03
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게임과 청소년의 삶, 대왕사, 2004 2) 유근원, 인터넷게임, 우리아이 해치는 끈질긴 유혹 , 배영교육 2005 3) 김현우, 아이들이 인터넷 게임 때문에 너무 아파요 , 국민출판, 2005 4) 안미효, 사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연구 , 부
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  • 등록일 2008.06.27
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인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화 진흥원, 2005 이동연(2002), 인터넷내용등급제와 표현의 자유, 민교협 회보 47호 중·고등학생의 자기통제력, 사회 환경적 요인 및 인터넷·게임 중독과의 관계 김종원, 조옥귀(2002) 황성기(2002), 청소년 유해매
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  • 등록일 2010.05.30
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사이버스페이스상의 아바타 디자인 연구 정연덕 : 아바타의 부정경쟁방지법에 의한 보호, 2004 황상민 : 사이버 공간에 또 다른 내가 있다, 김영사, 2000 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 아바타의 사이버 정체성과 자아 Ⅲ. 아바타산업의 현황 1. 야후코리
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internetaddition.or.kr [13] 청년의사 인터넷중독 치료센터, http://netmentalhealth.fromdoctor.com/ [14] 경찰청 사이버태러 대응센터, http://www.ctrc.go.kr/ Ⅰ. 서 론 (1) 주제선정 동기 1) 주제선정과정 2) 온라인게임과 청소년 (2) 문
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  • 등록일 2007.05.08
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논문 88건

사이버 음란물 유통 (3) 사이버 사기 (4) 사이버 명예훼손 (5) 사이버 도박 나. 사이버 공간으로 새롭게 바라생하는 범죄군 (1) 해킹 (2) 컴퓨터 바이러스 제작 ․ 유포 (3) 인터넷 포르노 사이트 (4) 온라인 게임 아이
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  • 발행일 2008.03.26
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인터넷 문화를 만들고 청소년의 미래를 밝게 한다. 또한 순결교육을 통해 성에 대한 올바른 이해를 돕고, 청소년들로 하여금 성을 올바로 인식하고 자신의 정체성을 확립할 수 있는 의식을 갖도록 도와야 한다. 그리고 자신의 출생과정이 부
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  • 발행일 2012.04.12
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게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원 장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리
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  • 발행일 2010.03.01
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인터넷 활용에 있어서 어떠한 목적으로 이용합니까? 주로 활용하는 분야에 대해 순서대로 3가지만 선택해주십시오( - - ) ① 학업목적 ② 온라인 게임 ③ 음악콘텐츠 이용 ④ e-mail ⑤ S/W 다운로드 ⑥ 채팅 ⑦ 동호회, 카페, 블로그 활동 ⑧ 기타(
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  • 발행일 2007.08.06
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인터넷 서비스를 모든 활동에서 사용하고 있어 정보보호교육이 무엇보다 중요한 시대이다. 한국정보진흥원에서는 앞으로 휴대폰과 인터넷을 이용한 금융과 게임 등의 서비스에서 개인정보 유출 등의 피해가 클 것이라고 보고 있다. 특히 개
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  • 발행일 2010.01.18
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취업자료 225건

사이버 공격 사례에 대해 알게 되었고, 이로 인해 목표가 더욱 확고해졌습니다. 정보보안 분야는 역동적이며 끊임없이 변화하는 환경에서 고객과 기업을 보호하는 역할을 합니다. 이에 따라 보안 전문가로서 문제를 파악하고 적절한 해결책
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게임을 만드는 데 헌신할 것입니다. 이러한 포부와 계획을 가지고 대경대학교 인터넷게임과에서 얻은 지식과 경험을 바탕으로, 앞으로의 경로에서 최선을 다하는 게임 개발자가 되겠습니다. 1.지원 동기 2.성격의 장단점 3.자신의 가치관
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  • 직종구분 일반사무직
인터넷게임 분야에 관심을 갖게 된 계기와 관련 경험을 구체적으로 서술하십시오. 2. 본인이 갖춘 게임 개발 또는 관련 기술 역량과 이를 활용한 프로젝트 또는 활동 사례를 기술하십시오. 3. 팀워크를 발휘하여 문제를 해결했던 경험을 구
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  • 직종구분 일반사무직
인터넷게임 용어까지 사전을 찾아서 해석해보려고 하지만 수학은 관심도 없고, 자신감도 전혀 없었습니다. 수학만 잘한다면 학교 석차가 월등히 좋아질 학생이라 저는 안타까운 마음이 들었습니다. 그래서 저는 학생에게 쉬운 문제부터 접근
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게임 엔터테인먼트 분야에 관심을 갖게 된 계기와 이를 위해 노력한 경험에 대해 서술하시오. 2. 세종사이버대학교 게임엔터테인먼트학과를 선택한 이유와 학과에서 이루고 싶은 목표를 구체적으로 작성하시오. 3. 본인의 강점과 약점을
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  • 등록일 2025.05.09
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