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인터넷의 확산에 따른 패러다임의 변화에 따른 새로운 비즈니스를 추구하는 시도인 것이지 어떠한 정답이 있어 단적으로 정해진 비즈니스 모델을 Ⅰ 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ 이론적 배경.
1. 판매 채널 다
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연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월)
황상민, 이혜린 2003. “디지털 이미지의 현실가치 : 게임세계 아이
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평가와 대안적 견해. 소비자학연구. 한국소비자학회.
4. 하영원(2000). 소비자 의사결정. 소비자학연구. 한국소비자학회
5. Michael R. Solomon(2000). 소비자 행동론. 서울
6. 한국 관광 학회 (2009). 관광학 총론. 백산출판사
7. 안영면(2006). 21세기 전략적
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연구의 제한점
첫째, 본 연구에서 사용한 측정도구 설문지는 조사대상에게 배포한 다음자기평가 기입법으로 응답하도록 한 후, 완성된 설문지를 회수하였다. 설문지대상자들의 심리적 특성을 파악하기 위해서 면접이나 관찰이 병행되어 야
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연구배경및 목적
2.고객관리의 중요성
1)고객경제의 시작
2)고객(자산)가치란
3)고객가치로의 필연적 이동
4)
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연구를 통하여 네트워크 모형에서 나온 결과처럼 열차 소요 시간만 봐도 ONE-WAY보다 순차적으로 시안부터 들러서 가는 방법이 오히려 소요 시간은 더 적게 든다는 것이 놀라웠다. 그리고 여러 가정을 만들수록 사용할 수 있는 모형이 다양하다
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연구.
Banks, J.C. (1997). Creating and Assessing Performace-based Curriculum Projects: A Teacher\'s Guide to Project-Based Learning and Performance Assessment. Edmonds, WA: CATS Publications.
Barron, A.E., & Ivers, K.S. (2000). The Internet and Instruction: Activities and Ideas. Englewood, Colorado
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연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 음악산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡
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2. 연구의 필요성
3. 연구 방법과 제한점
Ⅱ. 본론
1. 외모지지상주의 배경 및 원인
2. 외모지상주의 사회 문제점
3. 외모지상주의에 대한 인식 실태
4. 변화 전략
Ⅲ. 결론
1. 연구 정리
2. 앞으로의 방향
Ⅳ. 참고 문헌
Ⅴ. 부록
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연구의 배경 및 목적
1.2 연구의 의의
1.3 연구의 방법 및 구성
제2장 핸드폰 효과음에 대한 감성 평가 실험
2.1 실험용 기능음 수집
2.2 감성 평가 실험
2.3 평가의 결과 분석
2.3.1 각 기능음의 선정과 문제점
2.
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