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일본시장의 틈새를 충분히 공략할 수 있으리라 예상된다. 참고문헌 ○ 문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로. ○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고, ○ 성균관대학교 IT 경
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일본의 애니*게임 성공을 참고하여 우리정부도 많은 지원을 하고 있다. 정부뿐만 아니라 각 자지단체에서 노력하고 있으며, 그 예로 이번에 서울시가 ‘디지털 콘텐츠 산업’ 육성에 본격적으로 나섰다고 한다. 게임ㆍ애니메이션 전문 펀드
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일본을 건설한 거인들 타키타 세이이치로 게임문화 2001 제2차 디지털전쟁 아리사와 소지 씨엔씨미디어 2000 월간V챔프8 대원 2000 게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997 새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000 참 고 사이트 http://www.jls.co.kr/japan/qna/s
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게임 산업을 주도하고 있다. 3. 결론 일본이 경제 대국을 맞이하게 된 이후, 일본은 문화 수준을 최대로 끌어올리며 문화강국으로 발전하기 위해 많은 예술 산업을 발전시키기 시작하였다. 일본의 대표적인 예술 산업인 애니메이션 산업과 게
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일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실 (애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은행나무. ○ 한국방송개발원, 애니메이션 산업 육성 정책, 1997. ○ 한창완, 한국만화산업연구, 글논그림밭, 1995. ○ 황선길, 애니메이션 영화사, 범우사, 1998.&n
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일본 대중문화의 특성 2. 일본 대중문화의 의미 Ⅲ. 일본대중문화(일본문화)의 현황 1. 가요 2. 애니메이션 3. 비디오 Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일
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일본 애니메이션과 비즈니스 전략, 한울, 2001 야마구치 야스오, 김기민.황소연 옮김, 일본 애니메이션 역사, 미술문화, 2 005 한국문화애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판, 한울, 1999 남장근, 일본 애니메이션 산업의 성공요인과 시
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일본 영화계에서 유명한 또 다른 감독으로는 ‘반 서론. 본론. 1. 대중 사회의 형성 2. 애니메이션 3. 컴퓨터 게임 4. 영화산업 5. 데즈카 오사무 6. 鉄腕(철완)아톰 7. 미야자키 하야오 8. 구로사와 아키라 : 1910~1998 9. 오즈 야스지로
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것이다. Ⅰ.序 Ⅱ. 국제커뮤니케이션의 앞으로의 과제와 전망 1. 세계의 미디어 글로벌 기업의 대두 2. 세계적인 뉴스유통 3. 헐리 우드 영화와 세계화 4. 일본애니메이션과 게임산업의 세계화 5. 한류열풍 6. 인터넷과 커뮤니케이션
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일본인들은 게임에 많은 관심을 보내고 있다. 이에 답하듯 소프트웨어 회사들은 일본 국민들이 사랑하는 애니메이션이나 영화와의 제휴로 더 더욱 사랑을 받고 있다. 양질의 게임을 즐기며 게임 산업을 키우는데 한 주축을 차지했다. 특히 요
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