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정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의
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와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍
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와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
①게임의 유형과 발전 동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게
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와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상으로 2년 이내 사업 개시를 목표로 온라인게임서비스를 준비중이며, 향후 한국, 대만, 싱가포르, 홍
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제휴 브랜드)
가. 전략적 제휴 추진배경(도입배경)
나. EVERWAYS의 비전
다. 전략적제휴 운영계획
라. EVERWAYS 사례에 대해서
3. 4PL을 도입하기 시작하는 기업 : 한솔CSN
가. 관련자료
Ⅴ. GM 사례와 국내기업 사례 비교
Ⅵ. 결론
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정보
1)손익 계산서
2)대차 대조표
15.주가 정보
1)1분기 주가정보 2)1년 주가정보 1.기업 개요
2.산업의 특성과 산업의 성장성
3.경쟁 요소
4.관련법령 및 정부의 규제
5.비전과 행동원칙
6.회사 연혁
7.시장 점유율
8.회사 현황
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와 같이 소니는 유통기지와 정보 시스템의 적극적인 활용으로 세계적인 물류 네트워크
상에서 리드타임 단축, 재고 집약을 통해 재고를 감축시키고 고객 만족도를 상승시키는
성과가 있었음 1. 글로벌 기업의 국제경영활동 변화
(1) 글
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와 같이 소니는 유통기지와 정보 시스템의 적극적인 활용으로 세계적인 물류 네트워크
상에서 리드타임 단축, 재고 집약을 통해 재고를 감축시키고 고객 만족도를 상승시키는
성과가 있었음 1. 글로벌 기업의 국제경영활동 변화
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와 전 제품을 테스트 할 수 있게 한 서비스까지 고객만족을 위한 최상의 노력을 다하고 있다. 미샤는 1년 만에 매출이 10배가 올랐고 전국의 주요 유통 거점을 장악했다. 미샤를 만든 에이블씨엔씨의 서영필 사장은 1000만원으로 창업, 5년 만에
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업무 프로세스
4) 리스크 관리
5) 성과 중심주의 경영
6) 5요인분석 OT '
7) Vrio분석 SW
4. 국민은행 외부환경분석
1) 우리나라 현재 금융산업(은행업)의 현황
2)우리나라 금융산업(은행업)의 전망
5. 국민은행 경쟁사 분석
1)우리은
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