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학습(놀이중심교육)의 의미
Ⅲ. 국어과 놀이중심학습(놀이중심교육)
1. 나는 한 석봉
1) 준비물
2) 놀이 방법
2. 몸짓으로 말해요
1) 준비물
2) 놀이 방법
3. 짝 찾기 놀이
1) 준비물
2) 놀이 방법
4. 캥거루 이어달리기
1) 준비물
2) 놀이 방
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정 다수 누구나가 자신의 의견을 게시할 수 있는 유형이다. 그 절차는 「토론주제의 선정 및 수업준비」→「학습안내」→「토론활동」→「토론결과 발표 및 공유」 등으로 이루어진다.
일곱째, 전문가와 교류하기는 인터넷을 통해 특정 분
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토론마당
5) 공개자료실
6) 교육상담
7) 문자서비스
8) 동호회
9) 폐쇄사용자모임
10) 온라인 학교
2. 웹 서비스
1) 교육자료실
2) 교육기관 및 단체
3) 행정지원마당
4) 문화광장
5) 정보시장
6) 정보교환
Ⅶ. 에듀넷의 교육방송
1. 주문형
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학습 활동에서와 마찬가지로 이러한 과제물 수행은 개별적으로 수행될 수도 있고 집단 수준에서 협동 학습 형태로 이루어질 수도 있다. 즉, 한 반 학생이 함께 마을 지도를 함께 만드는 프로젝트를 수행한다고 하였을 때, 측정 능력이 뛰어난
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학습의 핵심 사항인 문제해결의 실제 생활로의 확대를 잘 적용하였다.
2. 문제해결학습 모형 교수학습 과정안 및 설계 과정
(촌락에서 일어나는 일)
=> 실제로 문제해결학습을 모형으로한 수업의 과정안 및 설계 과정을
기록한 자료를 통해
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정
2. 프로그램 운영
3. TILT 참여 교사 지원 활동
1) 지원 인력
2) 인터넷 홈페이지
3) TILT-ED 뉴스레터
4) 자원 지원
Ⅵ. 호주(오스트레일리아)의 교육정보화 - EdNA
1. EdNA Online의 배경
2. EdNA Online의 역할
3. EdNA Online의 구조
1) browse
2) communica
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협동적 학습을 장려할 수 가 있기 때문이다.
참고문헌
교육부, 초·중등학교 정보 통신 기술 교육 운영 지침 해설서, 2000
백영균 외 1인, 교육 정보화 교육, 서울 : 양서원, 1997
심웅기·강숙희, 인터넷을 이용한 수업개선 연구, 1998
최병우, 국어
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정보인프라를 고도화하였다
2) ICT 활용 교수-학습 활동으로 교실수업을 개선하였다
3) ICT를 활용하여 교육정보 공유 및 의사소통을 활성화한다
2. 결과
Ⅷ. 향후 학교경영의 개선 과제
1. 학교 경영의 민주화
2. 교원의 전문화
3. 학교 경
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학습 지도 : 학습지도, 교과지도, 특수아지도, 가정학습지도 등
② 생활 지도 : 인성지도, 학습문제아지도, 진로지도, 건강지도, 여가지도 등
③ 특별활동 지도 : 자치활동지도, 클럽활동지도, 학교행사 등
④ 집단지도 : 팀 티칭, 소집단 편성
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학습의 필요성을 안다.
5분
교과서 및 프리젠테이션
※학습목표확인
전 개
전 개
정 리
및
평 가
정보사회의 개요
정보사회의
순기능
정보사회의
역기능
히키코모리 동영상
인터넷중독
설문 결과
네티켓
악플피해
사례
악플의
악영향 토론
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