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사회과에서 창의성 신장을 위한 문제해결 학습모형 및 수업구성, 사회과교육 제 45권 2호, 2006
이은실, 문제중심학습, 교수학습 시리즈 No.13, 포항공과대학교 대학교육개발센터, 2005 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 창의성의 정의
Ⅲ. 창의성의 유형
1. 표
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중학교 1학년 수학교과 학습부진학생을 위한 특별보충과정
1. 주제선정 이유
2. 교육 목표
3. 학습자 분석
4. 수업내용
Ⅴ. 중학교 1학년 수학교과 학습부진학생을 위한 수업
1. 수업지도안
2. 수업지도안의 구체적 설명 및 근거
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교수-학습 과정안 자료집, 한국교육학술정보원
함영기(2002), 바람직한 ICT활용교육 이론과 실제, 즐거운 학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 정의
Ⅲ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 목적
Ⅳ. 정보통신기술(ICT)활용교육의
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학습에서 발생하는 인지적 갈등요인에 관한 고찰 - 개념정의와 개념이미지의 관계를 중심으로, 대한수학교육학회 논문집, 제 3권, 제 1호, 1993
홍기대 - 초등 사회과 지역 조사 활동을 통함 현장 체험 학습지도, 사회과교육 32호, 1999 Ⅰ. 사
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학습지도안 작성활용
교육자료의 활용도
종합의견
참관자 : 직 성명: (인)
MEMO Ⅰ. 체육과 체육교육의 성격
1. 체육 교육의 정의
2. 체육 교육의 성격
3. 교육과정의 기본방침
Ⅱ. 체육과 교육 목표
1. 교과목표
2. 목표체계표
3. 총
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만들었어요.
2. 즐거운 하루
말놀이 할 때 주의점
1. 앞사람이 한 말을 잘 듣는다.
2. 끝글자로 시작하는 말을 찾는다.
3. 큰 소리로 말한다. Ⅰ. 수업자 의도
Ⅱ. 단원 : 셋째 마당. 내가 만들었어요
Ⅲ. 학생 실태
Ⅳ. 본시 학습 지도안
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적용 영역 및 효과의 검증
1. 대상학년 및 과목
2. 적용영역
3. 적용과정(교수-학습지도안)
Ⅵ. 교육적효과 및 검증
1. 기대되는 효과 45
2. 인성체험학습 탐구내용
3. 체험활동 보고서
4. 개발 자료의 검증
Ⅶ. 참고문헌
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학습)의 정의와 특성
Ⅱ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 사례
Ⅲ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 일반게임모형
1. 모형의 실제
2. ICT 활용 모형
Ⅳ. 체육과(교육) 게임활동수업(게임활동학습)의 전술게임모형
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학습요소
조직의 정의, 조직 구조
학습
목표
① 조직이 무엇인지를 안다.
② 조직 구조가 무엇인지 안다.
③ 조직 구조의 다양한 유형과 특징을 안다.
학습
단계
학습요소 (내용)
교수-학습활동
비고
교사
학습
도 입
(5-6분)
♤ 학습분위기 조
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학습 지도는 교과의 목표 상 도덕적 사고력과 가치 판단력을 신장시키는데 주안점을 두고 수업을 전개해야 한다
6. 도덕과 학습 지도는 방법상 논의식 수업이 되어야 한다
Ⅵ. 도덕과(도덕수업, 도덕교육)의 교수학습방법
1. 통합 및 교사
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