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1) 저작권법
2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점
3) 기타 법제
2. 전자책(e-Book) 관리체계 정립(인증제도, DOI, 납본제도, 심의제도)
3. 세제 지원
4. 민간 전문기구 육성
5. 전자책(e-Book)출판 민관협의회 구성
Ⅸ. 결론
참고문헌
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), 지상파DMB(한국DMB), 그리고 모바일(KTF-Fimm)을 통해 총 13개국 48편이 상영되었다. 이 영화제는 공식 홈페이지뿐 아니라 이런 DMB 서비스를 사용하여 휴대폰만 있다면 언제 어디서든 영화제 출품 된 작품을 감상 할 수 있게 하였다. 없음
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사례
2. 웹 에이전시의 솔루션 수출 사례
Ⅴ. 국내 웹 에이전시의 수출 활성화 방안
1. SI 산업의 해외 진출 전략
2. 솔루션 등 S/W 산업의 해외 진출 전략
3. 컨텐츠 산업의 해외 진출 전략
4. 하우리의 해외진출 전략 및 현황
5. 각 국가별 특성에
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저작권 개선을 위한 정책적 제언
1) 방송사의 자율적인 시정
2) 저작권 보호와 관련된 법규가 없는 상황에서 외주비율 정책과 연동
3) 공정거래법 적용
4) 단체이용협약을 통한 협상력 제고
5) 외주제작물 소유권 금지 등 독립제작사 제작물
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사례
6. 문화콘텐츠산업의 트렌드 전망
7. 콘텐츠 산업의 정책방안
1) 산업 경쟁력 확보
2) 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축
3) 혁신 성장과 지속 가능 생태계 구축
4) 신 시장 창출 및 소비 활성화
5) 저작권
6) 미디어 산업 혁신 성장
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및 문제점이 너무 많은 것이 사실이다
6. 특정 공공DB를 보유하고 있는 기관은 그 공공DB를 소유하고 있다는 사고에서 벗어나 공공목적을 위해 관리하고 있다는 인식을 가져야 하며 정보의 공동활용은 기본적으로 목적지향적이고 수요자 견인
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디지털 환경과 eSCM의 등장으로 인한 변화
4. eSCM의 종류
(1)기업주도형
(2)시장포탈형
5. e-SCM의 사례 : Dell Computer
(1) 회사소개
(2) 시스템의 도입배경 및 과정
(3) 추진사항과 도입효과
(4) 도입 문제점
(5) 향후 동향 및 발전동향(추
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사례
(1) 싸이월드
1. 기업체 개요
2. 비즈니스 모델
(2) G 마켓
1. 기업체 개요
2. 특징
3. 비즈니스 모델
§2. 개선방안과 적용모델
(1) 싸이월드
1. 문제점
2. 개선방안 적용모델
(2) G 마켓
1.
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및 목적
3. 연구 방법
Ⅱ. 본 론
4. m-러닝의 개념
4.1. m-러닝의 정의
4.2. 관련 개념 탐색
5. m-러닝의 특징
6. 사례 분석
6.1. 미취학 아동교육 사례 분석 : 어린이 실로폰 놀이
6.2. 초등교육 사례 분석 : 올레스쿨
6.3. 중등교육 사
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및 산업구조분석
(1)국내 음악시장 분석
(2) ‘음악산업분류 & 규모’
(3) ‘음악시장 변화’
(4) ‘경쟁사 분석’
2)멜론 SWOT 분석
5. 문제점
1)폐쇄적 DRM
2)Non-DRM파일의 재생 문제
3)모바일음원 불법복제
6. 경쟁우위
1)기술지향적 관점
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