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사한 결과
<성/연령별 극장 영화 관람편수>, <아웃도어 여가 생활 중 비용 대비 가장 만족하는 활동>, <한국 콘텐츠 산업의 시장 규모>, <국내 영화 디지털 온라인 VOD 시장 주요제품 매출구성>
출처 : 영화진흥위원회 자료조사.
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지털방송정책을 국가의 전략적 사업으로 육성 발전시켜야 할 것이다.
■참고문헌
-정보사회론, 전석호, 나남출판, 1999
-디지털 스파크(뉴미디어 시대-방송경제학), 윤영무, 한국 방송 출판, 2003
-디지털 미디어, 서비스 그리고 콘텐츠, 송해룡,
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사용자 인증
3. 거래 권한(Business)/사용권한(Usage Rule) 적용
4. 라이선스 보호
5. 라이선스 백업
6. 하드웨어 바인딩
7. 클리어링하우스
8. Super-Distribution
Ⅶ. 디지털저작권관리(DRM)의 영향
Ⅷ. 디지털저작권관리(DRM)의 컨텐츠시장
1. 온라인
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인력을 채용한 후 필요한 인재로 양성하는데 소요된 기간을 보면 연구직은 평균 24.9개월이 소요 되었으며, 기술직과 기능직은 각각 19.6개월, 11.1개월로 나타남.
□ 교육훈련을 실시한 기업의 사내 교육훈련의 종류를 보면 “직장내 직업교육
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- 문화와 문화콘텐츠, 디지털 아카이브의 정의
II. 본론
1. 문화콘텐츠, 디지털 아카이브의 활용
2. 디지털 아카이브의 성공사례
III. 결론
1. 새로운 소재의 발굴
2. 우수한 문화원형 콘텐츠의 개발, 인재양성, 그리고 우리 사회의 관심
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사업, 경정사업, 올림픽 파크텔 운영, 한국체육산업개발(주)
체육과학진흥
체육과학연구원운영
체육정책 개발.평가, 국민건강체력증진 지원 및 관리, 경기력향상 연구지원 시스템개발.스포츠마케팅, 체육정보개발.지도자양성
3. 국민생활체
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지털 영상물
디지털 영상물 제작이 가능하게 된 것은 3차원 그래픽(입체의 모습을 컴퓨터그래픽으로 구현한 것)과 디지털 비디오 처리 기술의 두 가지로 볼 수 있다. 1.디지털컨텐츠란
-등장,유래
2.디지털의 장단점-아날로그와 비교
-하
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지털타임스 2006. 10. 30
박승호, 성호철- \'방송통신위원회\' 설립 되나, 전자신문 2006. 10. 30
권호영(한국방송영상산업진흥원 책임연구원), 방통융합 정책 콘텐츠 중심으로, 2006. 10. 9 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 데이터 방송과 인터넷 방송
2. IP
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업이익(영업손실)
- 5,446
336,716
561,003
846,243
6. 영업외수익
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7. 영업외손실
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지급이자와 할인료
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사채이자
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8. 경상이익
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336,716
561,003
846,243
9. 특별이익
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10.특별손실
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11.법인세차감전순
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지털 이슈에 대응한 저작권법 개정방향, 정보통신정책 ISSUE, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 정의
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향
Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 영향
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 IN
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