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시장 유선 / 모바일 시장 비중
12. 캐릭터 업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
13. 출판업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
14. 게임업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
15. 모바일 게임 수익 전망 (단위: $백만)
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판적인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품
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저작권권리(DRM)의 기술 구조
2.4 디지털 저작권권리(DRM)의 역할
2.5 디지털 저작권권리(DRM)의 기본적인 구성
3. DCC(Data Clearing Center)의 구조
4. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 영향
4.1 디지털 컨텐츠 유통확대와 생산 촉진
4.2 업체는 다양
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전망이다.
Ⅵ. 말레이시아의 IT시장(정보기술시장)
1. IT 산업 현황
- 말레이시아의 통신시장은 금융위기의 여파로 인해 크게 위축되었으나 이후 현재까지 계속 회복세를 보이고 있음
말레이시아의 통신시장 규모는 총 18억 2,400만 달러에 달했
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산업 현황
Ⅵ. 영상산업 지원정책 방안
Ⅶ. 향후 영상산업의 발전전략
Ⅷ. 결론 및 제언
1. 다양한 영상컨텐츠 유통 활성화를 위한 제도적 장치 마련
1) 홀드백 준수를 위한 제도
2) 영상컨텐츠의 원활한 수급을 위한 영상컨텐츠 거래
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디지털컨텐츠 포탈의 구축, 디지털 컨텐츠 산업 포럼의 형성, 첨단기술 제공과 산학관계 개선, 지적 자원 문제에 대한 인식의 강화, 창업 및 중소기업을 위한 재정 접근의 개선, 시장 정보 확보, 홍보 및 수출 활성화, 정부 지식자원의 개발 등
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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