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Ⅰ.서론
1.연구의 필요성 및 목적
2.연구 문제
3.용어의 정의
Ⅱ.이론적 배경
Ⅲ.연구 방법 및 절차
1.연구대상
2.연구 도구
3.자료분석
4.연구방법 및 절차
Ⅳ.연구결과 및 논의
1.결과 분석
2.논의
Ⅴ요약 및 결론
참고문헌
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게임의 시장동향 및 수익모델 분석 - 일본 모바일 소셜게임을 중심으로」, 『한국엔터테인먼트산업학회논문지 제6권』 4, 한국엔터테인먼트산업학회, 2012
김정권, 「모바일게임의 인기 요인화 : 인터페이스 정량화」, 『한국컴퓨터게임학회
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역의 의존증으로 분류하여 TV나 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터게임, 인터넷과 관련된 것을 능동적 행위 중독으로 나누기도 한다.
Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거
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게임을 홍보할 수 있을 것이다.
출처 및 참고문헌
정의준·이혜림, 「기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구 목적성 및 적용 이론을 중심으로」, 한국컴퓨터게임학회, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 『기능성게임 성과분석 및 활성
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회적인 쟁점들은 컴퓨터 게임을 어떻게 볼 것인가 하는 문제로 귀결될 수 있다. 이와 관련하여 테드 프리드만(Friedman, 1995)의 논의가 참고가 될 수 있다. 그는 문학, 영화, 텔레비전과 달리, 아직까지 컴퓨터 게임에 관한 \"소프트웨어 이론\"이
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분석, 2015년, 호남대학교
RPG 게임 배경 콘텐츠 제작 과정에 관한 연구, 2014년, 한국컴퓨터게임학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 자신이 좋아하는 게임에 대한 분석
2. 게임 장르분석
3. 국내외 게임 시장에 대한 분석
4. 게임 이론(Game Theory)
5.
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게임중독의 원인
1. 대리만족을 통한 욕구충족
2. 중독에 빠지기 쉬운 개인의 특수한 심리적 특성
Ⅳ. 컴퓨터 게임의 유형
Ⅴ. 게임 중독 증상 및 실태
Ⅵ. 사회환경적 요인과 인터넷?게임 중독
Ⅶ. 게임중독 방지책
Ⅷ. 게임중독의
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게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
이후남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 -게임태도,
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게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
정철래, 「스포츠로서의 e-스포츠의 위상강화」, 정청
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게임(리니지)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석해 보았다. 20세기는 정보화 사회이다. 컴퓨터가 발명되고 개발되면서 많은 정보는 전산화 되었고 미디어는 뉴미디어라는 변모를 갖게 되었다. 뿐만 아니라 인터넷의 등장으로 단순
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