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게임의 이론적 배경 고찰 정형원,이대웅 (사)한국컴퓨터게임학회 2008 한국컴퓨터게임학회논문지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 행동주의 학습이론 2. 인지주의 학습이론 3. 사회화 학습이론 4. 인본주의적 학습이론 5. 구성주의 학습이론 Ⅲ. 결
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게임을 했을 가능성이 있다고 생각한다. 수업시간에 어릴 때의 사회적 관계를 가질 기회를 많이 누려야하는데 컴퓨터 게임이라는 것이 많은 방해가 된다고 생각되고 많이 걱정된다. 이 연구의 연구자가 사용했던 일원변량분석이라는 용어
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분석 결과를 아래 분석자 각각의 입장에서 평가 ·당해 기업 경영자 새로운 산업에 뛰어들어 정말 엄청난 성과를 거두었다. 처음 리니지라는 온라인게임이 처음 나왔을 당시 사람들은 저렇게 컴퓨터 내에서 능력치를 향상시키는게 무슨 재미
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분석 Ⅳ. 1998년 규제개혁의 편익분석 방법 1. 분석 방법의 특징 2. 편익 효과의 종류 가. 고용 증대효과 나. 국민의 비용 절감 다. 정부 비용 절감 라. 편익과 순편익 3. 분석 대상 및 과정 4. 분석기간 및 사용 통계
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컴퓨터게임음향효과기술자 (1)직업명 : 사운드 디자이너, 음향기술자, 사운드시스템디자이너 (2)직업내용 ⓐ게임 그래픽의 마지막 완성단계에 해당하는 사운드 효과 및 배경 음악을 넣는 담당. ⓑ게임 시나리오와 그래픽에 맞춘 음향 효과 컨
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3) 야외 활동 ? 캠핑 4) 교제 활동 - 온라인 게임 3. 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인 1) 사회단체 활동 ? 봉사활동 2) 취미 활동 ? 평생교육 3) 야외 활동 ? 캠핑 4) 교제 활동 - 온라인 게임 4. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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게임 3. 게임의 제작과정 2장. 게임산업 1. 게임산업의 정의와 특성 3장. 온라인 게임 1. 온라인 게임 정의 및 특징 2. 온라인 게임 현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특
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게임중독이 아동의 충동성 및 공격성에 미치는 영향  논문요약 4. 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향  논문요약 5. 중학생의 인터넷 사용과 학교생활태도의 관계 연구  논문요약 6. 컴퓨터 게임중
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컴퓨터 게임을 즐긴다. 협동이라고 해봐야 팀전으로 게임을 하는 것이 전부이다. 인터넷상의 게임이나 메신저 등을 통해 만남으로써, 청소년들의 말투와 행동들이 공격적이고 직설적이 되었다. 즉, 청소년들은 사람을 대하는 법, 사람과 사
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컴퓨터게임, 스토리텔링 」 4편 모두 『『삼국지연의』 한국어 번역과 서사 변용』, 인하대학교 출판부, 2007에 수록. 이 발표되어 있으니 참조하면 될 것이다. 서론에서 밝혔듯이, 『삼국지』는 다층적 문화현상이다. 프로타고니스트와 안타
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