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공학이 이론과 실제, 서울 교육과학사
김용욱·윤광보·최병욱(2000), 교육방법과 교육공학의 이론과 실제, 대구대학교 출판부
교육부(1994), 초고속정보통신망 시범사업 관련 원격교육 시범시스템의 교육적 활용 방안 탐색: 강원도 홍천 교육청
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과학연구, 2006
참여활성화 소통구조 변환 전북태권도 발전 힘쓸 것, 조석창기자, 전북광장, 2022
태권도의 국제적 활성화 방안에 관한 연구, 김승봉, 동신대학교 대학원, 2006
태권도 사범의 직무 스트레스가 직무만족 및 직무몰입에 미치는 영향
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학업 성취와 동기(학습 동기, 학업 수행 및 교수 영향에 관한 이론)
2. ARCS 이론의 요소
1) 주의(Attention)
2) 관련성(Relevance)
3) 자신감
4) 만족감
3. ARCS 이론의 장단점
1) 이론의 장점
2) 이론의 단점
Ⅵ. Keller(켈러)의 학습동기유발전략
1. 주
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전자공학회, 2003
◇ 한국전자통신연구원, 40대 전략품목 기술, 시장보고서 : VPN, 2001
◇ 함영주, 부상하는 무선랜 서비스, 통신시장 2002
◇ Carlton R. Davis, 안전한 VPN을 위한 인터넷 보안 프로토콜 Ⅰ. VPN(가상사설망)
Ⅱ. WAN(광역통신망)
1.
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공학이란 용어는 \"교육, 활, 취업, 교통, 독립생활 그리고 레크리에이션을 포함하는 분야에서 장애인들의 욕구를 충족시키며 직면하는 난관
을 대처하기 위한 기술공학, 공학방법론, 또는 과학적인 원리의 체계적 응용\"을 의미한다(Lehr & Brown
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선정
5. 교수매체 자료의 종류
1) 사진 자료
2) 녹음자료
3) OHP
4) 슬라이드
5) 컴퓨터 자료
6. 교수매체활용의 절차
1) 자료에 대한 사전검토
2) 자료 준비하기
3) 환경준비하기
4) 학습자 준비시키기
5) 학습경험 제공하기
참고자료
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전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
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전자게임 활동이 정보처리에 미치는 영향, 성균관대학교 석사학위논문.
안희숙(2003). 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문.
이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지
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공학과, 주교재 : 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
○ 최유현(1997), 실과교육연구, 형설출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 실과교과(실과교육)의 성격
1. 생활교과
2. 기능교과
3. 종합교과
Ⅲ. 실과교과(실과교육)의 목표
Ⅳ. 실과교과(실
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공학교육학회
이윤배(2012) / 창의적 IT 인재 육성을 위한 ICT 활용교육의 개선 방안, 한국정보과학회
전우천(2012) / 창의적인 인재양성을 위한 정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구, 한국정보과학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인재육성을 위한 창
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