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콘텐츠의 유형별 학습 효과 분석.\" 유아교육학논총. 정민우, 최윤정. \"빅데이터 기반 학습 부진 학생 진단 및 맞춤형 학습 지원 시스템 연구.\" 한국정보과학회 논문지. 최수연. \"언택트 시대 교육 시장의 변화와 에듀테크 산업의 성장 동력.\"
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소비자가 능동적인 협력자로 될 수 있다. 3) 지역 경제의 활성화 4) 정보통신기술을 통한 새로운 경험을 제공 7. 공유경제의 성공사례 1) 넷플릭스 2) 에어비앤비(Airbnb) 3) 아프리카TV (Afreecatv) 4) 카카오톡 (Kakaotalk) 5) 쏘카 참고문헌
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현대그룹 1. 복지 및 문화지원 2. 사회체육지원 3. 교육투자 4. 기타 사회활동 Ⅳ. 대기업(재벌) 롯데그룹 Ⅴ. 대기업(재벌) 금호그룹 Ⅵ. 대기업(재벌) 한화그룹 Ⅶ. 대기업(재벌) SK그룹 1. 기업관 2. 기업경영의 정의 3. 기업경영의
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E . 게임 문화 동향 1 . 게임의 사회적 인식 2 . 게임문화 정책 3 . e스포츠 4 . 지스타 F . 정부 게임 산업 관련 정책 1 . 2006 게임 산업 정책 2 . 게임 산업 진흥에 관한 법률 시행령 3 . 정부정책과 산업 동향 III . 결 론
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정보통신학술연구과제, 정보통신부, 1996 3. 노먼 제이콥스, 강현두 역, 대중시대의 문화와 예술, 홍성사, 1980 4. 박신의 외, 문화예술경영, (주)생각의 나무, 2002 5. 박진우, 정보통신 산업동향 - 컨텐츠, 정보통신정책연구원, 1999 6. 한국예술종합
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산업 중 문화산업은 인간의 창의성을 주 생산요소로 하여 부가가치를 창출하며, 산업적 연관효과가 매우 큰 특징을 내재하고 있다. 영화산업의 경우 디지털 영화의 제작 증가와 인터넷을 통한 제작 배급 상영, 애니메이 션의 경우 디지털 3D
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문화연구’. 경문사. 2006 - 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’ * 문화콘텐츠 시스템의 생성과 파생 Ⅰ. 원시 단계(원맨쇼 단계) Ⅱ. 산업화 단계 Ⅲ. 문화콘텐츠 단계 Ⅳ. 디지털 단계 * 참고문헌
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정보통신정책연구원) 2) 한국의 디지털위성방송 자체 매출규모는 1조3천억 원대로 일본의 18% 수준 2. 방송시장 및 신산업 효과 1) 콘텐츠 유통사업의 활성화로 시장 급신장 기대 2) 디지털위성방송에 힘입어 디지털콘텐츠도 연 45%의 높은 성
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콘텐츠로 발전할 수 있다. 디지털 애완동물은 아프리카 동물이나 북극의 동물 등 쉽게 접하지 못하는 희귀한 동물들을 디지털 애완동물로 가까이할 수 있다. 이는 취미와 교육적인 콘텐츠를 함께 만들 수 있다. 디지털 공연은 고가의 공연 경
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콘텐츠진흥원, 2008.7월.1호 ◆참 고 사 이 트◆ 게임산업종합정보시스템(http://www.gitiss.org/index.jsp)-게임백서열람 겜툰(http://www.gamtoon.com/)-2009년 넥슨 비전 참고 넥슨게임(http://www.nexon.com/) 넥슨회사(http://company.nexon.com/) 디지털타임즈(http://www.dt.co
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