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시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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시장 규모
(단위 : 억엔)
패키지 게임콘텐츠
5,697
5,393
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5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
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게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
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* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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디지털 가입자망)
2) 케이블 네트워크
3) ISDN(Integrated Services Digital Network : 초고속 정보 통신망)
3. 단말기술
4. 웹캐스팅 시스템
1) 웹캐스팅의 절차
2) 웹캐스팅 방송국
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황
1. 국내 웹캐스팅 산업 상황
2. 국내
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디지털시대, 각국의 현황과 전망 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 의의
1. 웹캐스팅의 개념
2. 웹캐스팅산업의 분류
3. 종합육성방안의 필요성
Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징
1. 시간과 공간의 초월
2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
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