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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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시장 규모 (단위 : 억엔) 패키지 게임콘텐츠 5,697 5,393 4,884 5,082 게임기 가정용 1,422 1,335 2,209 3,414 업무용 521 593 554 436 게임서비스(게임센터) 6,289 6,195 5,455 5,879 합 계 13,929 13,516 13,102 14,811 * 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․
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산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠?제품?
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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디지털 가입자망) 2) 케이블 네트워크 3) ISDN(Integrated Services Digital Network : 초고속 정보 통신망) 3. 단말기술 4. 웹캐스팅 시스템 1) 웹캐스팅의 절차 2) 웹캐스팅 방송국 Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 1. 국내 웹캐스팅 산업 상황 2. 국내
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디지털시대, 각국의 현황과 전망 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 웹캐스팅(Web Casting)의 의의 1. 웹캐스팅의 개념 2. 웹캐스팅산업의 분류 3. 종합육성방안의 필요성 Ⅲ. 웹캐스팅(Web Casting)의 특징 1. 시간과 공간의 초월 2. 양방향(Interactive) 커뮤니케이
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원 디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원 세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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