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경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에
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각 모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임
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활동.
4.1 올림픽을 활용한 기업의 마케팅 활동.
4.2 월드컵을 활용한 기업의 마케팅 활동.
(1) 월드컵 개최의 파생 효과.
제5절 스포츠 마케팅의 장점.
1. 스포츠 마케팅의 효과
놓쳐서는 안될 스포츠 마케팅 트렌드 Best 5
2. 스포츠를 이용한
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하기 위해서는 연구개발기능이 필수적이다. 중국은 다국적 기업의 R&D 센터를 각종 우대정책과 지적재산권 보호 강화, 고급인력 양산을 통해 제1장 서론
제1절 연구의 목적
제2절 연구의 방법 및 구성
제2장 서비스무역의 이론적 고
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활동
2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발
Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
1. 해외마케팅 사례
2. 사례의 종합분석
Ⅴ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보활성화 방안
1. 전략적 해외마케팅 및 홍보 체제 강화
2. 문화콘텐츠
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활동을 진행할 때 이용하는 소재이다. 집단 개시기에 성원들을 기쁘게 맞이하기 위해 조용한 배경 음악을 틀어준다거나, 각자 자기소개를 할 때 게임방식을 활용하는 등, 자연스럽게 프로그램을 활용하게 되면 분위기도 좋아지고 성원들 사
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Games. Festival Management and Event Tourism, 4, 3-4.
Coleman, J.(1988). Social capital in the creation of human capital, American Journal of Sociology 94, 94-121.
Crompton, J.(1995). Economic impact analysis of sports facilities and events. Journal of Sport Management, 9(1), 14-35.
Crompton, J.(199
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