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일단 수업에 활용하면 훨씬 활발한 교수-학습 활동을 유도할 수 있다. 이러한 방법은 작문이나 독서와 같은 수업에 적당하다. 활동 중심의 수업이므로 학생들의 호응도가 높다. 2) 신문을 보조 자료로 활용하는 경우 신문을 교과서 내용을 보
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  • 등록일 2004.02.18
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학습에서의 활용」,『사회과학교육』 2집, 서울대학교 교육종합연구원 사회교육연구소, 1998 Ⅰ. 서론 - 내러티브의 개념 Ⅱ. 내러티브 역사학의 배경과 특성 Ⅲ. 내러티브식 역사수업 1. 내러티브식 역사수업의 형식 2. 역사수업에
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  • 등록일 2010.04.30
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수업이라 규정하였다. 이 역시, 역으로 말해 목표달성의 관점에서 보면 효율성 추구 행동인 것이다. 목차 우리나라의 교실수업 I. 수업의 조직 II. 대화의 이동양식 III. 교실수업의 사회적 참여구조 IV. 학습주제의 변환
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학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과에 관한 연구. 컴퓨터교육학회 논문지. 18(2). 47-57. https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001979002 조성일 외(2005). 교육행정과 학교·학급경영. 학이당. 주영
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학습이론(완전학습이론)의 변인 1. 완전학습 이론상의 주요 변인 2. 핵심 관련변인 - 상호 관련변인 1) 인지적 투입 행동 - 학습한 정도 2) 정의적 투입특성 - 동기화된 정도 3) 수업의 질 - 적절한 정도 Ⅵ. 블룸 교수학습이론(완전학습이론)
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학습을 위한 자료 제작을 위해서는 컴퓨터 및 교육기자재의 부단한 업그레이드가 선행되어져야한다. 참고문헌 강숙희 - 인터넷과 수업, 교육과학사, 2004 고호진 - 상호작용을 통한 사이버가정학습의 성과, 사이버가정학습 교사부분 우수사례,
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학습 내용 ㅇ 심화형 : 학생 주도의 고차적 사고를 통한 적용 및 도전적인 학습 과제 ㅇ 보충형 : 쉬운 학습 자료 및 활동에 의한 기본 학습 과제의 결손 보완 Ⅶ. 사회과학습(교육, 수업)의 사례(퀴즈놀이) 1. 배경 사회과 수업을 하면 아동들이
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표현하는 방식 : 역할극, 모의재판, 무용연기, 마임연기, 표정연기, 노래연기등. ⓐ 내용 이해의 정도 ⓑ 자료분석과 관점 형성의 강도 ⓒ 표현자세와 태도. 제5장 역사수업의 교재 제6장 역사수업의 방법 제7장 역사학습의 평가
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컴퓨터과 교수 학습 교재의 유형 3-1 실물 교재 3-2 디지털 교재 4 컴퓨터과 교재 교구의 활용과 운영 4-1 교재 및 교구의 선정 방안 4-1-1 학습 방법 선택하기 4-1-2 교재 유형 결정하기 4-1-3 교수 학습 교재 획득하기 4-2 수업에서의 활용 방
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수업(학습, 교육)과 정보화교육 Ⅵ. 사회과수업(학습, 교육)의 사례(빙고놀이) 1. 배경 2. 적용 3. 효과 Ⅶ. 사회과수업(학습, 교육)의 모형 1. 문제해결학습 1) 성격 2) 학습과정 3) 문제해결학습 지도상의 유의점 2. 탐구학습 1) 성격 2)
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