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정의
4-2. 전자책의 특성
4-3. 전자책의 대중화 전망
4-4. 전자책의 시장현황
4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원
4-6. 전자책 이용
4-7. 전자책의 장 단점
4-8. 전자책의 발전전망 및 조건
5.세계의 전자출판
5-1. 미국 사
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방송을 타게 된다.
참고자료:http://innoad.com.ne.kr ▶ 에니메이션의 정의
▶ 에니메이션의 전망
▶ 게임의 역사
▶ 게임의 동향
▶ 컴퓨터그래픽의 역사
▶ 컴퓨터그래픽의 정의
▶ 멀티미디어의 정의
▶ 멀티미디어의 특
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게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시장에서 한국 게임시장의 비중
IV. 결론
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틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
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방송의 이론적 배경
제1절 인터넷 방송의 개념
1. 인터넷 방송의 정의
2. 인터넷 방송의 특징
제2절 인터넷 방송의 현황
1. 해외 인터넷 방송의 현황
2. 국내 인터넷 방송의 현황
제3절 인터넷 방송의 수익 구조 분석
1. 수익 모
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현황
3. ICT활용교육과 유아발달과의 관련성
1) ICT활용교육의 장단점
2) ICT 활용 교육이 유아발달에 미치는 영향
-언어발달/ 인지발달/ 사회?정서발달/ 신체발달
4. ICT 활용의 실제
1. 인터넷 웹사이트의 활용
-유아용 인터넷 사
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가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성
3. 디지털컨텐츠의 등장배경
4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
5. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
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현황
Ⅷ. 인터넷의 문제
1. 언어의 문제
2. 정보 불평등 현상
3. 정보 종속현상
Ⅸ. 인터넷의 발전방향
1. 새로운 비즈니스 체제로서의 인터넷
2. 인트라넷을 활용한 기업정보시스템의 구축
3. 새로운 학습장과 교육도구로서 인터넷의
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멀티미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
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정의 및 도입배경·····4 Ⅱ-2. 4세대 이동통신의 서비스 특성과 기술요소 ········ 7
Ⅲ. 기술과 문제점
Ⅲ-1. 4세대 이동통신의 기술개발 현황과 표준화 동향 ······13
Ⅲ-2. 4세대 이동통신의 서비스와 도입의 문제점·
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