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. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 필요성
Ⅵ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 영역
1. 학습 환경
2. 학습 목표
3. 학습 내용
4. 학습시간
5. 학습 장소
6. 학습 형태
7. 학습 매체
8. 상호 작용
Ⅶ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 효과
참고문헌
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E-Learning(이러닝)의 효과
Ⅶ. E-Learning(이러닝)의 장단점
1. 비용절감 효과
2. 학습개선 효과
3. 학습자 측면의 이점
4. 교수자 측면의 이점
5. 조직 측면의 이점
Ⅷ. E-Learning(이러닝)의 한계
Ⅸ. E-Learning(이러닝)의 구축 방향
1. 양질의 교
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이러닝산업(e-learning산업)의 발전 방안
1. 지식산업으로 성장할 있도록 산업기반 구축
1) 표준화 정비
2) 기술개발 촉진
3) 전문인력 양성
4) 평가?인증체계 구축
5) 정보인프라 확충
2. 신규수요?공급 창출을 통해 시장 활성화 유도
1) 중소
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e-learning)인가? e-HRD 3호
8. 현대인재개발원 e-HRD사업본부 김도헌 박사, 최우재 선임연구원
Blended Learning형 리더십 훈련 평가 연구 - (2)이론적 배경 1. e-learning
(1) e-learning의 개념
(2) e-learning의 교육적 효과
2. bleneded learning
(1) blended learning
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E-Learning(이러닝)의 활성화지원 방안
e-Learning을 활용한 효율적인 학교 교육활동의 추진과 각종 교수-학습자료의 DB화, 교육정보의 공유 환경을 효과적으로 추진하기 위해 학교 홈페이지를 보완 구축하여 자기주도적 학습능력 배양을 위한 학습
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준비도 를 갖춤
EBS수능방송을 계기로 궁극적으로 ‘지식문화강국’ 이 될 토대를 마련 1. E-러닝 이란?
2. E-러닝 등장배경
3. E-러닝 의 파급효과 & 기업이용사례
4. E-러닝 의 장점 & 단점
5. E-러닝 의 비전 & 미래
6. Q & A
7. 자료출처
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방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레
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e-Learning이란?
전자적 수단, 정보통신 및 전파, 방송기술을 활용하여 이루어지는 학습 (이러닝산업발전법)
e-Learning의 특성
시간과 공간의 제약이 없음
교수와 학습자 간 쌍방향 학습 가능
주도적인 학습 가능
오프라인 교육에 비해 저
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자리 활동(Corner Learning)의 개념
2. 자리 활동의 필요성
1) 자리 활동의 교육적 가치
2) 교사의 역할
Ⅲ. 혼합형학습(Blended Learning)
Ⅳ. 이러닝(e Learning)
1. 적극적 상호작용성
2. 자기주도적 학습방식
3. 학습공동체 형성
참고문헌
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방법론, 학지사, 2006.
유지연, 지식기반사회에서의 e-Learning 현황 및 전망, 정보통신정책, 2001.
권성연, 자기조절학습의 단계와 구성 요인 규명, 이화여자대학교 대학원 석사학문 논문, 2002. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이러닝 학습을 위한 전략
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