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4. 메타버스의 4가지 범주
(1) 증강현실
(2) 일상기록 (라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의 마케팅
(5) 금융권
(6)
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마케팅 전략에 과거 고객정보는 필수적이라고 할 수 있다. * 고객관리
Ⅰ. 고객관리의 개념
Ⅱ. 고객관리 전략
1. 기존고객 대상 전략
1) 고객활성화 전략
2) 고객불만 해소 전략
3) 고객충성도 향상 전략
4) 고객유지 전략
5) 교차판
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욕구 분석
Ⅱ. in4u.com
1) 매체 개념
2) 매체 창간 목적
3) in4u.com의 컨텐츠 설계
4) 편의성 제공을 위한 기술적 특성 (가독성 최대화 방안)
Ⅲ. 수익구조 및 매체 홍보
1) 수익구조의 설계
2) 매체 홍보
Ⅳ3. 매체 의의 및 기대 효과
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성장 요인
3. 한국시장에서의‘구글’
1) 국내 시장 환경 분석
①시장 점유율 분석
②산업 환경 분석
2) 고객 분석
3) 경쟁자 분석
①네이버
②엠파스
③야후! 코리아
4) 4P전략
①Product
②Price
③Place
④Promotion
4. 결론
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4. CRM의 구성요소
2. 5. CRM의 프로세서
2. 6. 고객관리의 시대적 변천
2. 7. CRM의 활용
3. 과거 CRM의 특징과 앞으로의 CMR 방향
3. 1. CRM의 시장 동향
3. 2. CRM의 긍정적 효과(기업들 사례)
3. 3. 우리나라 CRM의 문제점
3. 4. 전반적인 CRM의 문제점
3.
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관리
4) 수평적 외부 네트워크조직의 관리
4. 네트워크 조직의 장점 및 단점
1) 네트워크 조직의 장점
2) 네트워크 조직의 단점
5. 네트워크 조직의 사례
1) SONY
2) GE
3) Dell Computer
4) 미국 자동차 업계의 인터넷 정보망 ANX
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인터넷 게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임
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효과를 위해 PC 및 온라인게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대
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단점
Ⅳ. DVD 현황
1. 해외 시장동향
2. 세계 시장규모
3. 국내 시장규모
4. DVD 사용현황
Ⅴ. DVD 이슈
1. 차세대 DVD논쟁 (블루레이 vs HD-DVD)
2. DVD 성공 사례
3. 위기에 처한 국내 DVD 시장
Ⅵ. 결론
1. 멀티채널과 DVD의 발전 전망
2. 맺음말
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4절 컴퓨터시스템의 구성과 기능, 교재3.1절 처리장치를 읽어본다. (가)에서 선정된 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 설명한다.
2. 2
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