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게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임 방송국(온게임넷, MBCgame등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(SKT, 삼성, KTF, 위메이드, 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다. e-Sports 산업은 인터넷과 게임 산
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전략
1) 에이전트를 활용한 캐릭터 인지도와 신뢰성 확산
2) 전시회 참가로 라이센시, 에이전트 물색, 인지도 확산
3) 라이센시의 소개를 수출의 기회로
4. 성공요인 및 시사점
1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적
2) 제품 전문디자
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산업임을 인식하고 디지털 방송의 최대 수혜 장르가 ‘게임’이라는 판단 하에 디지털 방송 산업의 접목, 디지털 방송용 콘텐츠의 개발을 통해 디지털 방송에도 큰 무게를 싣는 전략을 펼치고 있다.
3) 위성 방송 : Game TV
게임TV는 2003년 5월 개
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산업 연혁
2. 국내 음반 산업 현황
3. 국내 음악 수출 현황
IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진출 사례분석
1. 일본시장의 특성
2. SM의 일본시장 마케팅 전략
3. 현재 사
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문화산업 국제화 등 경제적 파급효과를 극대화할 수 있도록 최대한 노력해야한다. 월드컵 관련기업들이 월드컵 특수를 최대한 활용할 수 있도록 자금지원을 추진하고 월드컵 유망기업, 휘장사업체, 지정숙박업소, 모범음식점 등에 대해 17개
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스폰서십의 종류
3. 스포츠 스폰서십의 필요성
4. 스포츠 스폰서십의 효과
(2). 기업의 이미지
1. 기업 이미지의 의의
2. 기업이미지의 중요성과 역할
III.. 결론
1. 연구결과
2. 우리나라의 게임 산업 발전 전망과 전략
참 고 문 헌
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게임, 온라인 음악, 온라인 마케팅 시장 역시 가파른 상승세를 보여주고 있다. 정치 1. 고객 관계 관리 등장 배경
2. 고객 관계 관리 개념
3. 고객 관계 관리 필요성
4. 고객 관계 관리 국내,외 시장규모
5. 고객 관계 관리와 마케팅
6. 고객
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유통을 담당하는 플랫폼의 수익모델 창출은 고무적으로 보아야할 것이다. 콘텐츠 자체만 믿고 금액을 지불할 수 있다는 것은 만화라는 콘텐츠가 스토리텔링을 하는데 전혀 부족함이 없고, 그 자체의 힘이 있다는 것을 알려준다.
결국 여러
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유통시장의 효율화를 위한 발전방향
나. 정보화를 통한 유통 물류구조 개선방안
다. 음반 디지털유통(MP3)의 현황과 정책대응 방향
라. 국내음반산업 인력양성 방안
마. 음반산업 발전을 위한 정책과제
바. 2002년도 문화산업분야 지원계획
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산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미디어 환
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