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산업을 수출산업으로 육성할 필요가 있지 않을까.
시계(視界)를 30년 전으로 돌려보자. 자동차를 비롯한 우리나라의 수출상품들은 국내외 가격 차이를 이용한 수출전략으로 수출 상품화에 성공할 수 있었다. 물론 콘텐츠 산업의 육성은 콘텐
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3) 부정적 인식과 제도적 지원 결여
4) 수익모델이 없는 인터넷 만화 시장
5. 대안 제시
1) 비효율적인 유통 구조 개선과 올바른 판매시장 형성
2) 온라인 만화 유통의 활성화
3) 마케팅 전략
4) 정부의 정책 지원 시급
5) 정부 규제 완화
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게임으로 통하는 한국 웹문화의 대전환을 이룰 수 있게하는 대대적인 교육과 캠페인이 필요하다. 이는 달리 말해 많은 연구자들이 제시한 good user guideline이 시급히 강화되고 보급되어야 한다는 사실이다. 긍정적 전략으로 제시되는 많은 대안
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전략으로 이루어져야 할 것이다.
첫째, 브랜드 이미지를 확고히 해야 할 것이다. ㈜농심은 모든 제품에서 넘버원(No.1) 브랜드 전략을 지향하고 있다. 넘버원 브랜드 전략을 고수하는 것은 유통 업체들과 긴밀한 협력체제를 구축할 수 있기 때
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게임넷
Ⅱ. 기업 선정 이유 - 온미디어, 온게임넷, 온스타일
1. 온미디어
2. 온게임넷 & 온스타일
Ⅲ. 서비스 포지셔닝 전략개발
1. 온미디어 - ‘온세상의 즐거움’
2. 온게임넷 STP
Ⅲ. 포지셔닝의 문제점 및 개선방향
1. 온미디어
2. 온
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조직관리 및 기업문화의 변화
Ⅶ. 기업 투명경영시스템
Ⅷ. 기업 전자상거래시스템
1. 인터넷 마케팅을 통한 지역적 한계 극복
2. 물류체계의 효율화
1) 인터넷 EDI
2) extranet
3) 물류 가상몰
4) 화물 및 차량위치추적시스템
참고문헌
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유통전략 (Place)
CGV는 유형적이고 개방적인 유통경로를 확보 노력하고 있다.
소비자의 다양한 욕구를 충족시키기 위하여 인구밀집지역으로 진출 지역에 따라 차별화된 전략을 구사하고 있다.
CGV는 고객들이 원하는 서비스를 장소와 시간에 제
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산업 관련법규
국내법 이러닝산업발전법
국내법 문화산업진흥기본법
국내법 음반 · 비디오 및 게임에 관한 법률
국내법 방송법 2005-11-29
국내법 독점규제및공정거래에관한법률
국내법 저작권법
국내법 컴퓨터프로그램보호법
국내법 온
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문화정책
Ⅲ. 2000년대의 미디어운동
Ⅳ. 2000년대의 정보서비스산업
Ⅴ. 2000년대의 인터넷전자상거래(EC)
1. Intermediary의 비중 지속
2. Vertical 포탈 증대
3. 기업포탈과 지식관리(KM)의 병행
4. 사이트관련 마케팅 비용 급증
5. 사이트 구축
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, 각 국가간 문화의 차이 때문에 어려운 코미디 분야에서는 한국 영화가 성공할 틈새를 찾기가 힘들다. 우리 영화가 세계시장에서 성공할 수 있는 분야(그 분야는 예술 영화가 되겠죠)를 잘 발전시켜 경쟁력을 갖추어야 할 것이다.
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