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디지털 전환과 관련된 디지털화권 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2) 전자책의 특성 및 문제점
3) 과제
4) 전자책 사업자의 디지털화에 따른 권리
3. 만화나 소설을 기초로 컴퓨터
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미디어 이용은 영유아 언어발달을 촉진하는가. 한국방송학보. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 디지털 매체의 변화와 다양화
2. 키즈 유튜버란
1) 키즈 유튜버
2) 키즈 유튜버와 아동문화
3. 아동의 디지털·모바일기기 및 미디어 이용 현황
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미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1) 게임의 정의
(2) 게임 방송의 개요
(3) 게임 방송의 등장
(4) 게임 방송의 분류
(5) 게임 방송의 특성
(6) 앞으로의 논의 대상
3. 게임 시장과 E-Sport
(1) 게임시장
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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ≪ 목 차 ≫
서
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컴퓨터의 이해, 은하출판사, 2012.
5. 이희진, 김동연 외 1명 저, 컴퓨터로 배우는 마이크로 컨트롤러, 아진, 2008.
6. 김형택, QR코드 마케팅 (스마트폰 시대의 마케팅 기회), e비즈북스, 2011.
7. 신종홍, 컴퓨터 구조와 원리, 한빛미디어, 2011.
8. 최인
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변천(음원재생방법의 변천)
4. 음반 시장의 변화 및 각종 자료 유추
5. 음반시장내 침체와 성장의 사례
6. 디지털 음반사업의 경쟁구도
7. 대표적인 다운로드 사이트
# 요약 및 결론
1. 요약
2. 결론 및 전망 과 견해
# 참고 문헌
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문화 콘텐츠 』. 청동거울. 2005
김의숙. 『 문화콘텐츠와 스토리텔링 』. 역락. 2008
한국 기술문화 연구소. 『 문학관과 문화산업 』.
단국대학교 출판부, 2007
조성면. 『 한국문학 대중문학 문화콘텐츠 』. 소명출판. 2006
http://careernews.co.kr/entry
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문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
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결정의 특징
2. 시사점 및 고려할 점
Ⅸ. 지상파방송의 발전 방안
1. 공신력의 부족
2. 제휴 또는 연합
3. 탤런트 인플레이션 억제
4. 인수합병
5. 진입 장벽 철폐
6. 미디어 난개발 지양
7. 연구개발에 너무 인색하다
참고문헌
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