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영상음반물의 체계적 수집과 보존을 위한 통합적인 시청각 아카이브의 구축 등 수많은 정책적인 대응과제들이 있다. 또한 급속하게 변화하는 사회문화적, 산업적 지형변화는 이제 영상산업과 영상문화가 명실상부하게 21세기 경제와 문화의
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영역도 확대되었다. 특히 오늘날에는 새로운 밀레니엄의 시대를 맞이하면서 정부 주도하에 21세기형의 지식 문화국가를 지향하는 문화정책의 패러다임을 정립하고, 문화산업을 미래의 국가기간산업으로 육성하기 위한 대규모 사업이 추진되
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 에를들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반 화, 시나리오의 소설화 및
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산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다. Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계
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영문 게임 백서) 그리고 국내 게임시장은 규모는 2005년 5조 원을 넘어서고 2006년에는 7조 5,000억원, 2007년에는 10조원대로 성장할 전망이다.우리나라의 문화산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산
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산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산업의 뒤를 I. 들어가며 II. 서론 III. 본론 1. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산 ㆍ서사가 있는
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산업은 인간의 창의성을 주 생산요소로 하여 부가가치를 창출하며, 산업적 연관효과가 매우 큰 특징을 내재하고 있다. 영화산업의 경우 디지털 영화의 제작 증가와 인터넷을 통한 제작 배급 상영, 애니메이 션의 경우 디지털 3D 애니메이션
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산업, 이벤트산업, 지역산업 등 각 부분을 하나로 통합할 이미지가 필요하다. 각 지역의 다양한 문화축제와 각종 이벤트들, 그리고 지역내의 산업을 ‘그 지역의 것이다’라는 인식의 확보를 위해서는 반드시 이미지 통합(Image Identity)전략이
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애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우 1) 저작권법상 ?방송?과 ?전송?의 정의 2) ?방송?과 ?전송?의 차이 3) 인터넷방송의 저작권법상 위상 4) 구체적인 차이 2. 캐릭터나 음악 등을 모바일을 통해 제공하는 경우 3. 인터넷게임 사
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