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문화적 전환을 모색할 수 있겠다. 2. 애니메이션은 어린이들이나 보는 것이다라는 사회인식의 전환이 필요하다. 부정적인 의식의 전환을 위해서는 무엇보다 정부의 노력이 필요하다고 볼 수 있겠다. 애니메이터들의 보수수준 향상 및 국가기
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  • 등록일 2002.10.01
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영화 속에는 우리의 문화가 담겨 있다. 문화가 그 구성원에 의해 정당하게 생성발전향유되는 나라만이 다가오는 시대의 강자가 될 수 있을 것이다. 영화 분야에서 뿐만 아니라 드라마, 만화 영역 등 여러 다양한 곳에서 외국의 그것들이 차지
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  • 등록일 2008.11.25
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영화들 속에 나타난 요소들을 주의 깊게 관찰할 때, 이 사회 속에 존재하는 사회의식과 문화의 단층을 엿볼 수 있다할 것이다. 폭력조직의 폭력과 불법에 대한 무분별한 미화가 관객들의 욕구와 정서와 맞아떨어질 수 있었다는 것은 한국사회
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  • 등록일 2004.10.11
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일본 대중문화 개방 1차 : 1998년 10월 순수 예술 분야, 어린이용 만화, 비디오 등으로 한정 2차 : 1999년 6월 공연, 영화, 음반, 비디오 방송 분야로 확대 3차 : 2000년 6월 게임, 애니메이션, 방송, 대중가요 등 대중문화 전반에 걸쳐 개방 => 한류의
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  • 등록일 2013.02.16
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문화콘텐츠학 강의’를 통해 조사하였다. 1. 원소스 멀티유즈의 정의 2. 미국, 일본, 영국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징 3. 한국의 원소스 멀티유즈의 사례와 특징 4. 한국의 원소스 멀티유즈의 과제 5. 해결 방안 부록 - 첨부
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  • 등록일 2007.11.24
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만화, 오락 등 여러 가지 산업을 통해서 스모를 홍보함으로서 스모를 알림. ③전통문화의 스모 - 민간 신앙과 관련된 종교적 성격: 스모 시합이 열리는 공간은 종교적으로 중요한 의미를 갖는 상징들로 채워져 있다. (사각 -\'신토\'라는 일본
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  • 등록일 2004.06.10
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션 혹은 역사/관찰 <거울> .....소련, 안드레이 타르코프스키, 1975 [안드레이 타르코프스키] 이야기 없는 이야기 <만춘> ..................... 일본, 오주 야스지로, 1949 [오주 야스지로] 실패한 이상주의자의 꿈 <가정과 세계> .. 인도,
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인식이 무엇보다 중요하기 때문이다. 참고문헌 김세진(2001), 인터넷 가상공동체에 관한 연구 : 수익적 측면을 중심으로, 단국대학교 정보통신대학원 석사논문 소화(2000), 사이버 공동체의 개념과 특성, 한국 문화인류학의 이론과 실천 윤영민(
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  • 등록일 2010.10.11
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일본의 게임시장 3) 유럽의 게임시장 Ⅲ. 국내 게임시장의 현황 1. 게임업계의 새로운 재편 2. 국내 게임유통구조의 변화 3. 해외수출로 판로를 개척 4. 히트작품 위주의 게임S/W 매출증가 5. 국산 게임S/W의 장르 다양화
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문화연구소장, 무속칼럼니스트 네이버 백과사전 서론- 어째서 무교인가? 본론- 1.무교 1)무교의 뿌리 2)굿 3)점복과 굿의 종류 2. 신과 귀신 1)신과 귀신의 개념 2)신의 종류 3)신의 계급 4)귀
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  • 등록일 2023.03.06
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