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게임시장 동향 황용태(2007) / 일본의 음주문화와 지방 술 지사케(지주), 농수산물유통공사 Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화 Ⅱ. 일본문화와 일본대중문화 Ⅲ. 일분문화와 일본명절문화 1. 설날 2. 성인의 날(成人の日) 3. 단오절(端午の
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 I. 온라인 게임 서버군의 디자인 구조 1. 기본 게임 서버군 디자인 2. 인증 서버에 따른 게임 서버군 디자인 가. 중앙 집중식 인증 구조 디자인 나. 분산식 인증 구조 디자인 II. 게임 서버 구조 1. 일반적인 게임 서버구조
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12) 기대방안 3. 결론 4. 맺음말 5. 참고문헌 6. 부록(1) : 시장조사 설문지 양식 6. 부록(2) : Game R&D T.F.T Time Line(Total) 6. 부록(3) : 기술검토의견서 6. 부록(4) : 알파테스터 설문지 양식 6. 부록(5) : 베타테스터 설문지 양식
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게임은 웹게임과는 분류되야 한다는 의견이 분분. 2. 장점  - 장시간 플레이 해야 하는 기존 온라인 게임과는 비해 단시간 내 몇 번의 클릭으로 플레이 3. 시대적 분류 1세대: 텍스트기반 머드 게임 2세대: 디자인 요소 추가 3세대:
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7. 기타 Ⅲ. 게임의 균형 1. 우월전략균형-용의자의 딜레마(The prisoners' dilemma) 2. 내쉬 균형 1)내쉬 균형의 정의 2) 내쉬균형 적용사례 3) 내쉬균형이론의 한계 3. 완전균형 Ⅳ. 게임이론의 적용 1. 매커니즘 디자인과 경매제도
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게임 시장이 확대되고, 온라인 게임 유저(user)가 증가하는 이 시점에 온라인 게임의 몰입요인에 관한 연구하였다. 우선, 본 연구에 도입한 온라인 게임의 몰입요인으로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공, 디자인, 숙련도, 환상감 의 7가지
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게임산업의 특징 게임산업은 엔터테인먼트 산업 소비자의 다양한 욕구에 대한 철저한 시장분석을 통한 Item 선정이 중요(niche) 시나리오, 디자인 등의 요소들이 게임의 성공여부를 결정(시나리오, 디자인, 그래픽, 프로그램, 사운드 등 제작5
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게임의 첫 시즌부터 플레이한 플레이어로써 게임의 지속적인 업데이트를 지켜와 본 결과 앞으로의 발전 방향이 기대되는 게임이다. 4. 출처 및 참고문헌 - 게임·애니메이션·VR의이해 강의자료 4강 - 롤토체스. Riot Games. 2024패치 목차 1.
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디자인산업 1. 수입 2. 규모 3. 창조력 4. 수출 Ⅲ. 영국의 게임산업 Ⅳ. 영국의 광고산업 Ⅴ. 영국의 시외버스산업 1. 시외버스(Coach) 현황 2. 시외버스(Coach)의 운용현황 3. 정부의 정책방향 Ⅵ. 영국의 영화산업 1. 극장 입장수입 크
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게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원) 2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원) 3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구( 김재희. 한국비쥬얼디자인학회) 사이트 1.
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