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게임비즈니스의 과거와 현재, 그리고 미래를 얘기하면서 게임비즈니스 모델과 함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다. 저자는 “게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있
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게임대회(WCG)를 개최하는등 게임을 통한 오프라인 마케팅의 경우는 세계적으로 유례가 없는 한국의 독자적인 영역으로 이 분야의 영역개발은 무궁무진하다 할 수 있다 국내 게임산업 시장의 현황과 특수성 1. 게임산업과 게임인구의 확
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산업의 시대적 의미와 중요성 3. 게임산업의 발전 전망 4. 국내외 게임 산업의 현황 1) 국내 게임 산업 현황 2) 세계 게임 산업 현황 3) 국가별 선호하는 게임의 차이 5. 게임의 부정적 측면 1) 게임의 부정적 측면에 대한
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과거 여러게임을 두루 섭렵하던 프로게이머는 더 이상 출현하기 어려울 전망이다. 이에 따라 한 종목에만 치중하는 데에 따른 위험요인은 더욱 커진다. 다만, E-Sports 산업규모가 커지는 것과 비례해서 전반적인 게이머에 대한 대우수준은 높
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게임의 연구 영역은 이제 관심 있는 연구자들이 어떻게 풀어갈 것인가에 따라 매우 다양하고 폭넓게 전개될 수 있을 것으로 본다. 이에 교육학뿐만 아니라 심리학, 사회학 그리고 경영학 등의 분야 및 게임관련 산업 분야에서의 구체적인 관
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산업화한 문화는 물화되고 오류된 의식으로 전락하였다며 문화산업에 대해 비판하였지만, 문화산업을 통해 과거에는 일부의 계층에서만 향유해오던 지식이나 문화상품의 독점을 일반대중들이 싼 값으로 향유하게 된 점은 부정할 수 없는 긍
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gametrics.com (게임트릭스) www.daum.net (다음) www.naver.com (네이버) www.gamek.or.kr (한국게임산업협회) www.donga.com (동아일보) www.nexon.com (넥슨) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 회사소개 2. 상황분석 3. 거시환경 분석 1) 소비자 분석 2) 경쟁 분석
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산업의 국제경쟁력을 강화하기 위해서는 전통산업의 IT화를 산업정책의 중심축으로 삼아 전략적으로 추진할 필요가 있음 경제위기 이후 기업 구조조정이 재무구조 건전화에 주안을 둠으로써 기업경쟁력 제고를 위한 산업육성지원에는 과거
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과거 게임은 오락은 아이들이나 하는 것이라는 사회적인 인식 또한 변해가고 있는 상황이고, 30대층은 직장을 오고가는 등의 이동시간이 많은 사람들이 많기 때문에 자투리 시간을 즐겁게 보내자는 모바일 업체에 슬로건에도 맞는 잠적 구매
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게임음악의 특징과 요소에 대한 분석 (장미나. 상명대학교 대학원) 2. 게임 제작관리의 방법 및 기술에 관한 연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원) 3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구( 김재희. 한국비쥬얼디자인학회) 사이트 1.
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