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디지털 기술의 융합에 따른 시장 환경 변화 연구, 단국대학교
박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회
이후종(2002), 디지털 문화 컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이상희(2002)
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디어방송의 공존과 발전에 관한 연구, 동국대학교, 2002
이민규 / 국내언론사들의 뉴미디어 사업, 관훈클럽, 1996
최용준 / 지역지상파DMB 사업 추진의 쟁점사항, 한국언론정보학회, 2006
홍상표 / 컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐
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궁극의 목표라는 측면에서 볼 때 유통구조 개선은 오히려 작은 부분이 아닐는지
2. 한국의 음반 유통의 실태와 문제점
1) 음반 유통의 시작(음반사에서 음반출시)
2) 음반사와 음반기획사간의 역학관계 먹고 먹히는 관계
참고문헌
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디지털 밀레니엄 저작권법(2), 계간저작권
이상정(2002), 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 대한 소고, 디지털재산법연구
정찬모(1998), 전자도서관의 법적문제, 정보통신정책
장용호·조은기·박소라(2004), 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계
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컨텐츠산업 육성을 위한 투자 지원에 대한 연구, 한양대학교
○ Jin-Ah Choi(2006), 초국적 산업에서의 후발기업 전략, 한국국제경영관리학회 Ⅰ. 다국적 미디어기업 시장 전략
1. 다국적 미디어 기업의 추동 요인
2. 다국적 기업의 핵심 전략 :
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디지털 정보제공과 저작권, 디지털도서관
이충재-1999 : 디지털도서관과 저작권, 컴퓨터프로그램저작권 소식
이영아 : 사이버비즈니스 및 컨텐츠 비즈니스 성공전략 컨퍼런스, 디지털컨텐츠 개념과 기획 방법론
정준민-1998 : 사회환경의 변화
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+ DRM(Digital Rights Management)
DRM이란 저작권 관리 기술이다. 간단히 말해서 컨텐츠를 암호화 하고 컨텐츠를 열람하는 단말기에서 복호화하여 컨텐츠에 권리를 부여하는 기술이라고 할 수 있다. 컨텐츠를 암호화할 때 누가 어떤 단말기에서 언제
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시장 이외에도 학술, 정보 등 공공부문의 디지털 컨텐츠 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 국내 디지털 컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하고
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Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1.컨텐츠의 역사
2.컨텐츠의 특징
3.컨텐츠의 속성
4.컨텐츠의 종류
5.컨텐츠의 기획 및 제작과정
6.컨텐츠 개발 언어
(1) Markup 언어
(2) Multimedia Contents
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컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
DMB의 가장 큰 한계점은 채널의 다양화를 해야 한다는 것이다. 지금 현재 위성DMB 채널은 비디오채널 11개, 오디오채널은 26개로 구성되어 있지만 사용한 사람들의 의견을 종합해 보면 마땅히 볼만한 채널이 없
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