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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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미디어로 발전하고 있다. 이러한 텔레비전의 변화 및 발달은 앞으로 더욱 가속화 될 것이며 이와 함께 본격적인 유비쿼서스 세상이 도래할 것으로 보인다.
참고자료
방송연대기
1888
헤르츠(Hertz)가 전자파장 발견
1895
이탈리아의 마르코니(Mar
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미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작
1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대
1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2 출시
2000년 닌텐도의 GC, GBA 발매
2001년 SEGA의 게임기시장 철수
2002년 MS의 XBOX
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미디어
▷ 박원석·박용규, REITs 도입의 영향과 정책과제, 삼성경제연구소
▷ 이동성, 부동산투자신탁제도의 발전방향, 주택산업연구원장
▷ 오진모, 리츠시대의 부동산산업 투자전략, 사법행정문화원
▷ 전선애(2005), 우리나라의 금융구조와
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Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이커
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
1) 비
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어 메이
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미디어)
- 장재선- 영화로 보는 세상 (책 만드는 공장)
- 보도 섀퍼- 돈 (북 플러스)
- www.emnest.or.kr- 자료실
- www.cine21.com -영화 정보 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
- 영화 속 숨은 솔직한 메세지
1. 러브 액츄얼리
-경계 없는 것, 사랑-
2. 파이란
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엔터테인먼트 마케팅』, 내외경제신문, 2003년 4월 28일자
『삼성 휴대폰이 프랑스서 목숨구했다』, 머니투데이, 2001년 1월10일자
『삼성전자 애니콜, 세탁기 속에서 1시간 세탁해도 정상 작동』,
* 목 차
I. 서론
Ⅱ. 본 론
1.삼성전자의 개요
2.휴
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