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전문지식 303건

서비스 채널의 다양화 (3) 무선인터넷의 발달 『NC소프트의 경쟁자 (1) NHN (2) 넥슨 (3) JC 엔터테인먼트 (4) 한빛 소프트 『NC소프트의 실적 (1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조 (2) NC소프트의 주식 실적 ☐ 본론 『NC소프트의 마케팅
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게임넷\' 공동기획 참여, 방송마케팅 담당 - ㈜넥슨, 국내 굴지의 패키지게임 개발사와 연이은 제휴로 유통 회사로 변신 선언 ③ [연합뉴스] 로커스홀딩스[37150]-넥슨, 온라인게임 개발제휴 - ㈜로커스홀딩스는 온라인게임 개발사 ㈜넥슨(대표
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온라인게임 '마비노기' 발표 2003. 01 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 '큐플레이' 발표 2003. 06 ㈜엠플레이, '크레이지 아케이드' \\"캐릭캐치\\" 출시 1. 창업자 소개 2. 넥슨 소개 (개요, 비젼, 연혁) 3. 사업영역 4. STP, SWOT 분석 5. 마케팅 전
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서비스를 통해 사용자 경험의 혁신을, 그리고 글로벌 IP 협업을 통해 브랜드 가치 제고와 시장 확대를 이룰 수 있을 것이다. <참고문헌> - 김상욱. 한국 온라인게임 기업의 글로벌 마케팅 전략. 서울: 한국경영학회. - 박진우. 엔씨소프트의
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gamemeca.com www.stoo.com www.kinds.or.kr www.seri.org Ⅰ. 서 론 1. 게임시장의 성장 2. 온라인 게임시장 3. 카트라이더 Ⅱ. 본 론 1. 넥슨의 현 상황 분석 1.1. 내부상황 분석 1.2. 외부상황 분석 1.3. SWOT분석 및 마케팅 목표
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게임회사(게임사)의 사례 1. 엔씨소프트 「리니지」 2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」 3. 액토즈소프트 「천년」 4. 넥슨 「택티컬커맨더스」 Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안 1. 온라인과 오프라인의 연계 2. 고객에게 최적경험제
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온라인게임 \"대만보다 더 좋을순 없다\" 조이뉴스24. 2007. 1. 넥슨, 대만 최대 게임사 감마니아 지분 15% 인수 전자신문. 2009. 1. [비전2009]중견기업-게임:넥슨 아시아경제. 2008. 9. 넥슨, 글로벌 \'맞춤 마케팅\'.. 3억명 회원보유 파워 한겨레. 2009. 8.
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Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조 OSEN, 2013년 5월 8일자 기사 “게임사 그들의 처음은?....유명게임사 \'처녀작\' 열전” Etnews, 2012년 9월 19일자 기사 “[창간 30주년특집4-서비스/콘텐츠한류]넥슨” 더게임스, 2004년 9월 16일자 기사 “
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게임개발자가 되기 위한 공부 1) 사업 담당자 2) 해외사업 담당자 3) 마케팅 담당자 4) 프로그래머 5) 기획자 2, 학력이 낮으면 게임회사에 들어 갈 수 없나? 3, 기획자, 프로그래며, 디자이너가 아니면 들어 갈 수 없나? 4,기획자가 되려
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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사 o 최초의 게임 -1962년 MIT 의 ‘Space War’ o 미국 게임 산업의 역사 - 아타리의 탄생. - 아타리의 성공. - 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습. - 컴퓨터 게임으로의 방향 전환. - 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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