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애니메이션의 교류 및 합작 현황
제5장 남북한 애니메이션 산업의 경쟁력 제고방안
제1절 문화적 차원의 활용방안
제2절 산업적 차원의 활용방안
제6장 결 론
제1절 연구결과의 요약 및 시사점
제2절 연구의 한계점 및 후속 연
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애니메이션 산업의 정책 현황
1. 애니메이션 창작 역량 강화
2. 저변 확대 및 홍보 지원
3. 해외 마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
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세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작하는 세계 3위의 만화영화 생산국이다. 또, 한국영화 필름의 수출 실적을 보면, 전체 수출 규모의 약 90%이상을 만화영화가 차지하고 있다. 그러나 창작 애니메이션은 활성화되고 있지 못하는 자본의 영세
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제1절 정책개선방안
제2절 재원조달 방안
제3절 중앙정부와 광명시간 역할 정립
제4절 사업환경조성 방안
제5절 관련 업체 및 주민요구 반영
제5장 결론
제1절 연구결과의 요약과 한계
제2절 정책건의
<참고문헌>
부록 <설문지>
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요약 및 결론
지금까지 본 연구에서는 국내 TV 드라마의 시장적 원리에 맞는 제작과 유통 그리고 한류라는 신조어에 맞게 국내 방송 산업의 성장과 기대치 및 개선되어져야 할 문제점들을 지적하게 되었다. 여러 특징이 가져온 우리나라 영상
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미국의 시사 월간지에서 발표한 지난 천 년간 세계사를 만든 100대 인물에 선정되기도 하였으며 현재 일본 나가노(長野)현에는 호쿠사이관(北齎館)이라는 기념관이 세워져 있을 만큼 영향력있는 인물이다. 프랑스 애니메이션 감독인 미셸 오
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애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행하는 현상 또는 그와 유사한 종류라는 넓은 의미를 갖게 된 것이다.
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세계적인 네트워크를 구축하고 있는 다국적기업 및 현지 배급업체 등과의 긴밀한 제휴를 통하여 해외시장에 진출하는 방안도 고려해 볼 수 있다. 예컨대, 애니메이션 분야의 경우 유네스코 산하 국제애니메이션협회(ASIFA) 등 유력 유통경로를
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세계시장에서 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 따라서 각 게임업체의 특성에 맞게 기존의 게임컨텐츠 기획력을 영화ㆍ애니메이션 등 연관산업과 협력하여 공동제작 등을 통해 시너지효과를 얻고, 해외연수나 기술인력양성을 통해 자생능력을
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요약 및 결론
참여정부가 행정도시, 공공기관 지방이전 등을 추진하는 가장 근본적인 이유는 인구안정화를 전제로 지방의 동의를 얻어 수도권 규제를 개혁함으로써 수도권을 세계도시로 발전시키기 위함이다. 기존의 양적 팽창에서 벗어나
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