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대학교 문예창작학과)씨는 \"국내 판타지는 아직 걸음마 수준으로 《고양이 학교》나《고리골》등 일부 작품을 제외하고는 작품성과 대중성 양면에서 제대로 성숙하지 않았다\"고 진단했으며 \"판타지 마니아가 급증하고 전문적 식견을 갖춘
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애니메이션
▲애니메이션 광고
(기존의 딱딱한 건설광고를 3D애니메이션으로 표현해 흥미와 호기심을 불러일으킴.)
▲애니메이션 광고
(만화 ‘스펀지밥’의 캐릭터를 이용해
다쳐도 반창고를 찾게 친근함으로 어필함.)
▲애니메이션 광고
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애니메이션관
영상 관람비
15,000,000
체험관
달고나, 연 재료, 양은 도시락, 물총 대여비
25,000,000
판매관
TOY, 애니메이션, GAME, 점빵
25,000,000
기타 판매
솜사탕, 스넥바
5,000,000
후원업체
온게임넷, MBC game (각 2천만원 씩)
40,000,000
총 계
265,000,000 
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. 벨기에의 문화와 생활상
1. 국민성과 의식 구조
2. 언어
3. 통화
4. 교육
5. 언론 매체
6. 스포츠
7. 음식
8. 만화
9. 인물
10. 관광지
Ⅲ. 벨기에의 수도 브뤼셀
Ⅳ. 벨기에의 유명 관광명소
Ⅴ. 벨기에의 체육대학원
참고문헌
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학과 상담 및 학교심리 전공 이나연 석사
청소년의 약물남용과 가정의 심리적 환경 및 불안변인과의 관계 연구
목표대학교 대학원 교육학과 교육심리전공 고태용 1997석사 차 례
Ⅰ.서론
ⅰ.문제제기 및 연구목적
ⅱ.연구방법
Ⅱ.본
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만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구. 세종대학교대학원 석사학위논문.
- 다카유키 마츠다니(1995.09). 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황. 지적재산.
- 산업연구원(1998). 애니메이션산업의 수출전략산업화 방안.
- 서강대 언론문
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대학교 영상예술대학원, 2005.
정규하윤기헌, 웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구, 한국만화애니메이션학회, 2009.
정보통신산업진흥원, 2016년도 디지털콘텐츠산업 실태조사, 정보통신산업진흥원, 2016.
한국콘텐츠진흥원, 만화산업백
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세종대학교 관광대학원 논문, 2013.
김희영, 혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향, 만화애니메이션연구, 제46호, 2017.
금수현, 가상현실(Virtual reality)을 이용한 콘텐츠 개발, 경기대학교 대학원 논문, 2015.
디지에코 보고서, 가상현실 단말시장
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대학교 산업미술대학원 석사학위논문, 1996
이경선, ‘테마파크의 효과적인 캐릭터전략에 관한 연구’ 세종대학교 경영대학원 석사학위논문, 1999
안상모, ‘테마파크 캐릭터의 개발전략’, 한국만화애니메이션학회, 1999
미야시타 마코토, ‘
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만화속 인물이 살아있다고 하는 경이감을 안겨주는 가장 핵심적인 역할을 한다. 그래서 로티와 로리 그 밖의 캐릭터들은 주로 어린이들을 향해 손을 둘고 반가워 한다.
나. 서울랜드
<그림 4-2 아롱이와 다롱이>
수도권과 인접한 장소에
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