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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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10년 모바일 진화론, M&B, 2000
더글라스 레이모토, M-커머스 마케팅 혁명, 물푸레, 2001
강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001
이영곤, 이것이 모바일 비즈니스이다. 비비컴, 2002
이재규, 노키아 스토리, 21세기 북스, 2000
강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅,
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10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008
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라인 핸드, 산업자원부, 2001. 제 1 장 서 론
제 1 절 글로벌 기업의 정의
제 2 절 글로벌 기업의 출현
제 2 장 글로벌 기업의 진출
제 1 절 기업의 글로벌화 단계
제 2 절 글로벌 기업과 국민국가
제 3 절 코카콜라社와
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4.5. 해당 FTA국가와 정보공유 10
4.6. FTA컨설팅 홍보 11
5. AEO의 개념과 현황 13
6. AEO 확대방안 19
6.1. 기존의 통관대리에만 머물러 있는 관세사의 업무를 확대 19
6.2. 소규모 관세 법인을 통합 19
6.3. AEO 제도에 대한 내용적 측면인 법
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