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산업육성지원에는 과거보다 소홀 정부는 전통산업의 IT화를 위한 시책을 추진중이나 종합적인 청사진이 미흡 산업자원부정통부과학기술부는 「중기거점기술개발」, 「차세대신기술개발」, 「전통산업 IT접목기술개발」,「디지털화핵심기
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  • 등록일 2013.07.18
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콘텐츠와 그 중에서도 게임의 산업 현황과 모바일게임 프로모션 방식에 대한 논의를 이어가고자 한다. 2.2. 모바일 콘텐츠 산업의 특성 한국의 이동 통신 산업은 잘 구축된 기간 산업과첨단 전자 통신 제품을 선호하는 소비자들로 활기를 띠
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  • 등록일 2013.10.16
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콘텐츠 산업의 육성에 필요한 문화콘텐츠 제작과 관련된 세제우대나 자금조달 등의 자본투자의 지원뿐만 아니라 차세대 디지털콘텐츠 제작 지원사업, 동북아 문화콘텐츠 공동 기술개발 사업, 프로젝트 인큐베이션형 콘텐츠제작 지원사업 등
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  • 등록일 2006.01.11
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성공 사례와 마케팅전략0k <목차> Ⅰ. 서론 1.1 조사 배경 1.2 조사 목적 Ⅱ. 본론 1. SM Entertainment 소개 1.1 연혁 1.2 사업 영역 1.3 조직 구조 1.4 인원 1.5 경영 성과 1-6 해외 진출 현황 2. 시장 현황 2.1 일본 시장 2.2 중국 시장 3. SM 엔터테인먼트 SWO
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  • 등록일 2013.10.08
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산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』 [8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정의 2. 스마트 폰 시장 현황 3. 스마트 폰의 장점과 단점
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콘텐츠산업 발전을 위한 기반 인프라 조성 - 산업경쟁력 강화와 인프라 확충을 위한 지원기관 설립 운영 - 지방문화산업지원센터, 지역별 특화 문화산업단지 조성 등 ○ 기획 창작역량 확충 및 문화콘텐츠 개발 지원 - 우리 문화원형의 디지털
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  • 등록일 2009.03.31
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현황 및 한국 게임 산업 현황 1. 세계 게임 시장 현황 2. 한국 게임 산업 현황 Ⅳ. 중국 게임 시장 1. 중국의 게임시장 2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력 3. 중국 게임 시장의 가치 Ⅴ. 한국 온라인 게임의 성공 요인 1. 중국에서
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케이션의 끈을 놓지 않고, 단점을 장점으로 승화시키는 멋진 우리나라의 룰모델이 될 수 있는 멋진 기업이 되길 바란다. Ⅰ.서 론 - - P. 2 1. 배 경 2. NC 소프트의 선정 이유 및 목적
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  • 등록일 2011.12.30
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콘텐츠의 경제적 가치 3.3. 문화산업의 국가적 중요성 4. 한국의 문화콘텐츠 산업현황 4.1. 애니메이션산업 4.2. 음반산업 4.3. 게임산업 4.4. 영화산업 5. 우리나라의 문화콘텐츠가 해외에 미치는 영향 5.1. 중국 진출사례 –
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  • 등록일 2007.03.18
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디지털영화 / 애니메이션 3) 사이버캐릭터 4) 전시영상 5. 교육용컨텐츠 1) 온라인형 컨텐츠 2) 패키지형 컨텐츠 6. e-Music 7. 웹캐스팅 8. 시물레이션 9. 원격진료 10. 메일링서비스 11. 모바일컨텐츠 Ⅳ. 디지털컨텐츠산업 현황 1. 세계 현
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  • 등록일 2008.04.13
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