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전문지식 46건

에듀테인먼트 활용 목적 1) 학습지원 - 학습에서 에듀테인먼트 콘텐츠의 역할이 전체적 구상, 지적 표상, 반성적 사고 등과 같이 의미를 구성하는 활동의 증진을 자극하고 촉매 할 것으로 기대됨. - 에듀테인먼트가 학습활동을 지원할 수 있는
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  • 등록일 2012.05.29
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콘텐츠진흥연구소 -해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/ -사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재) -네이버 사전 목차 1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 3. 에듀
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콘텐츠인 에듀테인먼트, 인터넷콘텐츠로 나눌 수 있다. 모바일은 무선단말기로 서비스되는 모든 콘텐츠를 말하며 엔터테인먼트와 인포메이션 두 분야로 나눌 수 있다. 인터넷 관련 사업은 수익모델이 부족하다는 맹점을 갖고 있다. Ⅲ. 출발
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  • 등록일 2016.04.16
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Ⅱ. 본론 1. 가사의 전체적 개론 2. 속미인곡 작품 분석 1) 속미인곡 외적 분석 2) 속미인곡 내적 분석 3) 사미인곡과의 비교 3. 문화콘텐츠 실용화 방안 1) 속미인곡의 에듀테인먼트 2) 속미인곡의 드라마 화 Ⅲ. 결론 -참고문헌
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에듀테인먼트산업의 매출액은 2,402억원으로 2007년 대비 54.2%, 연평균도 42.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 온라인 에eb테인먼트 유료화에 대한 긍정적 인식 및 학교 교육(방과후 교실 등)과 연계한 신규 콘텐츠 확대에서 비롯된 것으로 생각된
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문화 콘텐츠 산업이란? 문화 콘텐츠 개발을 위한 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일 콘텐츠 방송 콘텐츠와 기업의 마케팅 리소스 등으로 활용 애니
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에듀테인먼트, 광고 등 다양 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분 - 온라인 불법 유통현황 우리나라는 인터넷을 통한 영화파일의 공유와 다운로드 매
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에듀테인먼트의 이론적 분석 에듀테인먼트의 개념 * 에듀테인먼트란 무엇인가? 교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가? * 우리가 생각한 에듀테인먼트란? 교육적인 의미 + 여러 문화 콘텐츠 (캐릭터/애니메이션/출판/게임/방
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콘텐츠가 성공했을 경우에, 그 파급효과는 엄청나다. 캐릭터가 중심이 되는 에듀테인먼트 콘텐츠는 자체가 독립된 브랜드의 역할을 가진다. 때문에 판매용 비디오, DVD, 웹사이트 등 다양한 매체로 파급되어 고수익을 창출할 가능성이 크다.
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  • 등록일 2007.10.24
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에듀테인먼트 콘텐츠 개발 전략에 관한 연구, 2007 백동현, 스마트폰 활성화 방안과 이동통신사 애플리케이션 스토어 서비스 정책에 관한 연구, 2009 백영미. 스마트 TV 시장의 현황 및 향후 전망.『KOCCA FOCUS』통권 9호. 한국콘텐츠진흥원, 2010 송
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