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전문지식 1,982건

소프트웨어는 학생들을 이전과 달리 견실한 교과과정에 끌어들일 수 있음 2. NCLB에 제시된 교육정보화 관련 법령 개요 1) 취지 포괄적인 지원-실행 체계를 주(州)와 지역에 제공, 초중등학교의 테크놀로지 효과적 사용으로 학생들의 학업성취
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Ⅴ. IBM의 e-비즈니스 사례 1. e-비즈니스를 새로운 기업 전략으로 선택하고 모든 사업 초점 2. e-비즈니스를 확산시키기 위한 세 가지 실천 전략을 수립하고 시행 3. e-비즈니스의 특성을 이용하여 조직을 통합 운영 참고문헌
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koreaemb.org.cn 인천발전연구원 한중교류센터 www.kcec.org 중국 통상정책의 개요 및 특징 1. 개 요 2. 특 징 3. WTO 가입 후 (2002년 이후 ) 중국통상정책의 수단과 그 사례 4. 중국의 무역협상전략의 특징 5. 무역정책의 변화 중국과 한국
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코리아 황해국(2008) : 갈등해결사, 한국장로교출판사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 갈등의 개념 Ⅲ. 갈등의 기능 1. 순기능적 갈등 2. 역기능적 갈등 Ⅳ. 갈등의 기본요소 Ⅴ. 갈등의 원인 1. 목표 및 수단의 긴장 상태 2. 시스템의 다인성(多人性, m
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기업의 인터넷마케팅 성과에 관한 실증연구, 한국인터넷전자상거래학회 정동열(1993) : 정보기술과 사회과학 정보봉사, 한국문헌정보학회 Ⅰ. 개요 1. 전문색인 2. 키워드색인 3. 매뉴얼색인 1) 검색엔진 크기 2) 부울 연산자와 괄호 사용
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코리아, 2005 스타벅스 감성 마케팅 - 김영한, 넥서스, 2003 스타벅스, 커피 한 잔에 담긴 성공신화 - 하워드 슐츠, 도리 존스, 홍순명 역, 김영사, 1999 1. 스타벅스 소개 (1) 개요 (2) 위상 (3) CEO 2. 환경 분석 (1) 거시 환경 분석 (2) 미시 환경
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기업간 정보교류 및 조직간 정보망 이용실태, 한국회계학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 정보교류와 정보화현황 1. 정보화 정책 1) 전기통신정책으로 통신망 중심의 정책을 의미한다 2) 정보통신정책으로 기존의 통신망에 컴퓨터 및 소프트웨어가 포
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개요 (2) 경영철학 (3) 인재상 2. 산업 환경 분석 (1) 산업 경쟁 수준 (2) 잠재 경쟁 기업 (3) 공급자 영향력 (4) 구매자 교섭력 (5) 대체품 영향력 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 한국 진출 실패와 방안 (1) 경쟁
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소프트웨어진흥원 : http://www.kipa.or.kr/ 문화콘텐츠진흥원 : http://www.kocca.or.kr/ 1. 시작하는 말 2. 모바일 게임의 의의 및 역사 Ⅰ. 모바일 게임의 의의 Ⅱ. 모바일게임의 역사 3. 모바일 게임 산업 개요 Ⅰ. 모바일 게임의 유형 Ⅱ.
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개요 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산업의 동향 1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업 2. 게임제작 정보기술개발 동향 2.1 게임의 유형과 발전 동향 2.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 3. 미래의
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