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엔터테인먼트 요소 강화
1) 엔터테인먼트는 주요 키워드 중의 하나
2) 가상공동체의 회원은 즐거움에 관심을 표출
3) 가상공동체의 타겟층이 누구인가에 따라 즐거움의 속성도 달라짐
4) 주요 고객의 관점에서 즐거움을 정의하고 공간을 설
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기업환경.
5-4. 디지털콘텐츠 유료화 환경.
5-5. 콘텐츠 융합환경.
5-6. 통신과 방송의 융합환경.
6. 디지털콘텐츠산업 진흥을 위한 정책방향.
7. 디지털콘텐츠 산업의 최근 동향과 향후 발전 전망.
7-1. 제작분야.
7-2. 유통
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기업의 오픈 이노베이션을 가로막는 가장 큰 장애요인은 폐쇄적인 조직문화에서 찾을 수 있다. 내부에서 개발되지 않은 외부 기술이나 아이디어를 활용하면 가치 여부를 떠나 내부로 받아들이는 것을 꺼리는 경향이 짙다. 이것은 내부 핵심
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기업 솔루션 사업
3) 엔터테인먼트 포털 서비스 ?웹라이프?
6. 수익 원천
1) 리니지의 수익 모델
2) 기타 수익
7. 성공 요인
1) 온라인 게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인
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기업의 판매촉진 전략의 벤치마킹이 필요하다.
3. 옴부즈맨 프로그램을 편성하여 기업 이미지와 신뢰도 제고해야 한다.
④ 수성전략 : 위협 + 약점
1. 다양한 할인율 적용과 풍부한 마일리지 제공이 필요하다.
2. 공동구매 전략으로 소비자의 다
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기업의 문화적 특성과 새 기업문화 개발』, 박영사, 2005
김수호,「스피드경영+팀워크=역동적 기업문화」,『이코노믹 리뷰』5-10호, 2005.
고승희,「LG정신과 기업문화」,『경영사학』 15-1호 (한국경영사학회, 2000)
김우현, 『한국 기업문화의 전
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기업의 문화적 특성과 새 기업문화 개발』, 박영사, 2005
김수호,「스피드경영+팀워크=역동적 기업문화」,『이코노믹 리뷰』5-10호, 2005.
고승희,「LG정신과 기업문화」,『경영사학』 15-1호 (한국경영사학회, 2000)
김우현, 『한국 기업문화의 전
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기업의 문화적 특성과 새 기업문화 개발』, 박영사, 2005
김수호,「스피드경영+팀워크=역동적 기업문화」,『이코노믹 리뷰』5-10호, 2005.
고승희,「LG정신과 기업문화」,『경영사학』 15-1호 (한국경영사학회, 2000)
김우현, 『한국 기업문화의 전
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정보시스템)을 통해서 차량에 대한 추행정보를 파악하여 그 정보를 실시간으로 통제센터로 송신하고 있다. DoPa(위치추적서비스 - 일본기업에서 개발한 위치추적서비스)로 차량과 센터를 상시 접속하여 필요한 정보를 얻을 수 있게 되어 있다.
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기업과 제작사 간의 Win-Win 전략
1. 기업 측에서 얻을 수 있는 이점
1) 효과적인 홍보 효과
2) 제품의 충성도 향상
3) 해외 시장에서의 국내 브랜드 인지도 상승
4) 광고 제작비의 절감
2. 제작사 측에서 얻을 수 있는 이점
1)
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