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자연언어 시스템(Natural Language Systems)
(8) 지식베이스 시스템 (Knowledge-base System)
(9) 데이터베이스(database) 응용
(10) 데이터마이닝 기법 (Data Mining)
(11) 정리 증명(theorem proving)
(12) 로보트 공학(robotics)
(13) 자동화 프로그래밍
(14) 문제 풀이
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자기소개
2) 교류 주제의 결정
3) 주제와 관련된 정보 수집과 정리
4) 국제 교류 정리
3. 교수-학습 활동
1) 목표
2) 전개
4. 실천을 마치고
Ⅷ. 일본 ICT(정보통신기술)활용교육의 과학과 밀레니엄 프로젝트
1. 사자자리 유성
1) 목적
2) 지
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공학연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 원격교육의 의미
Ⅲ. 원격교육의 역사
Ⅳ. 원격교육의 고려요소
1. 학습자 특성
2. 원활한 상호작용
3. 학습 지원 방안
4. 학습 내용 제시
5. 흥미도 유지 방안
6. 학습관리 방안
1) 개별 항목에 대한 반응기록
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자질요인 중요도 탐색, 임태희, 체육과학연구, 2006
참여활성화 소통구조 변환 전북태권도 발전 힘쓸 것, 조석창기자, 전북광장, 2022
태권도의 국제적 활성화 방안에 관한 연구, 김승봉, 동신대학교 대학원, 2006
태권도 사범의 직무 스트레스가
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학업 성취와 동기(학습 동기, 학업 수행 및 교수 영향에 관한 이론)
2. ARCS 이론의 요소
1) 주의(Attention)
2) 관련성(Relevance)
3) 자신감
4) 만족감
3. ARCS 이론의 장단점
1) 이론의 장점
2) 이론의 단점
Ⅵ. Keller(켈러)의 학습동기유발전략
1. 주
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전자공학회, 2003
◇ 한국전자통신연구원, 40대 전략품목 기술, 시장보고서 : VPN, 2001
◇ 함영주, 부상하는 무선랜 서비스, 통신시장 2002
◇ Carlton R. Davis, 안전한 VPN을 위한 인터넷 보안 프로토콜 Ⅰ. VPN(가상사설망)
Ⅱ. WAN(광역통신망)
1.
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공학 서비스 전달체계를 발전시키는 기회를 제공하였다. 또한 정부지원금을 받기 위해서는 경합을 거쳐야 하는데 그것을 통해 선택된 주(State)에서는 35년의 기간에 걸쳐 계획을 수행하도록 하였다. 이 법에 최대 수혜대상자로는 뇌성마비 등
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전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
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전자게임 활동이 정보처리에 미치는 영향, 성균관대학교 석사학위논문.
안희숙(2003). 컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문.
이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지
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자대학교 교육공학과, 주교재 : 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
○ 최유현(1997), 실과교육연구, 형설출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 실과교과(실과교육)의 성격
1. 생활교과
2. 기능교과
3. 종합교과
Ⅲ. 실과교과(실과교육)의 목표
Ⅳ
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