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마인드 맵 교육학, 조화섭, 학지사 1. 스키마의 의미와 이론
2. 스키마의 기능
3. 스키마 이론과 교육
◎유의미학습과 스키마 이론
독서교육과 스키마
학습 효과와 스키마
스키마가 수업에 주는 시사점
♧사회과 교육에 있어서
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놀이에서 소의 고환을 잘라 바치거나 등장인물과 이성적 갈등과 성행위를 연출한다. 그리고 연희적 기원을 보면 그 채록본은 임동권 강릉단오제(1966. 8), 최상수산대, 성황신체가면극 연구(1942, 1958), 최철 영동민속지(1972), 장정룡 강릉관노가
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마인드 맵』조화섭, 현대고시사 (2006)
중세시대의 교육
1) 시대적 특징
2) 기독교 교육
(1) 기독교
(2) 기독교 학교제도
3) 세속교육
(1) 기사교육
(2) 시민학교의 발생
4) 대학의 성립
5) 교육사상가
(1) 아우구스티누스
(2) 토마스 아퀴나스 중
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주변 사람들의 평가를 민감하게 받아들인다는 점에서, 레크리에이션 프로그램을 통해 다른 사람들이 청소년을 어떻게 생각하는지에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요하다는 생각이 들었다.
Ⅳ. 참고자료
실외 레크레이션 (
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레크리에이션 지도자의 프로그램 개발실태 분석」:경희대 체육대학원
2. 인터넷 자료
http://blog.naver.com/jjkkhh2232
http://cafe.naver.com/social86
http://cafe.naver.com/younkuen
문화레크레이션협회자료 http://cafe.daum.net/rf2030
http://blog.naver.com/soyony1027/700076
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놀이의 묘미는 접시 등을 돌리는 외에 돌리는 사람인 버나잽이와 받는 소리꾼인 매호씨(어릿광대)가 주고받는 재담과 소리가 극성(劇性)이 짙은 데 있습니다.
덜미:남사당놀이의 마지막 순서이며 한국에 하나뿐인 민속인형극 꼭두각시놀음으
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3. 꼭두각시 놀음의 내용
4. 무대
5. 악사, 악기, 악곡
6. 춤사위
7. 인형과 소도구
8. 인형조종자 - 연희자(演戱者)
9. 연희 시간
10. 재담
11. 주제 및 시대상
12. 전 승
13. 연희 각본
14. 꼭두각시 놀음의 공연 모습
Ⅲ. 결론
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놀이, 계명대학교 한국학 연구소
ⅳ. 박인배·이영미(1987), 마당극론의 진전을 위하여, 민족극 정립을 위한 자료집
ⅴ. 이영미(1996), 마당극 양식의 원리와 특성, 한국예술종합학교 한국예술연구소
ⅵ. 전경욱(1993), 민속극, 민속원 Ⅰ. 개요
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주는데, 좋은 것은 모두 첩에게 주고 나쁜 것만 골라서 본처에게 준다. 그래서 본처인 ‘꼭두각시’는 남편과 이별해 또 멀리 가버린다. ⑥제6막은 1. 들어가며-꼭두각시놀음
2. 여러 기원과 역사
2.1. 놀이의 유래와 역사
2.2. 어원에 대
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주변의 벽이나 전봇대 등에 착 달라붙는다.
“무궁화꽃이 피었습니다~폭탄!” - 제자리에서 바로 바닥에 엎드린다.
5. 집중력 향상 치료놀이
1) 컵 쌓기
① 서비스 영역 : 기능적 개입 서비스 - 신체기능
여가 교육 서비스- 사회적 상호작용 기술
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