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교과 내용 분석
2) 청소년의 인터넷 윤리교육 설문조사 및 분석
4. 바람직한 청소년 인터넷 윤리교육 지도방안
1) 컴퓨터 사용지도
2) 인터넷윤리의 확산
3) 인터넷 유해 환경의 자율규제
5. 결론 및 제언
<참고문헌>
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폐해: 자정만으론 해결 어렵다, 국회보 8월호, 2005
권헌영, 게시판이용자 본인확인제 위헌판결 파문과 반향 그리고 각오, 2012. 09. 칼럼
문재완, 인터넷 실명제와 익명 표현의 자유, 인권과 정의, 2005. 12
장성호, 한국의 인터넷 실명제 갈등: 전개
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게임시장 현황 및 전망.”
http://www.globalwindow.org
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김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net.
김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.”
http://www.globalwindow.org
.
리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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게임을 떠나게 되어 있다. 그러다보면 자연스레 게임을 이용하는 이용자들이 줄어들게 되고 결국 게임은 서비스를 종료하게 된다.
이에 온라인 게임산업이 발전하기 위해서는 먼저 게임회사의 약관에서 게임아이템 부분을 일정부분 소유권
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게임 선정의 의의
2. 연구의 방법
Ⅱ. 본말
1. 온라인 게임의 정의와 의사소통상의 특징
1) 온라인 게임의 개괄
2) 게임 상의 의사소통의 차별적 특징
2. 온라인 게임 상 언어 오염의 실제적인 실태
1) 언어 오염의 조류
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온라인게임 http://www.hanjamaru.com/
(그림3) 초등대상 온라인 한자 학습 사이트 http://news.nate.com/view/20091006n01262
(그림4) THE WORLD POPULATION AND THE TOP TEN
세계 언어 사용량 http://www.ethnologue.com/ethno_docs/contents.asp Ⅰ. 서두
Ⅱ. 본문
ⅰ.서론 - 한자교
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온라인게임 개발, 콜센터 운영 등에서 중국인력의 활용도가 높을 것으로 판단된다.
이러한 의미에서 중단기적으로는 중국의 동북지역과 동부 연해지역이 지리적 근접성을 바탕으로 한국의 비즈니스서비스 아웃소싱 기지로 성장할 가능성이
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청소년과 게임 …………………………………………………………… 11
1. 청소년기의 문화적 특성 …………………………………………………… 11
2. 게임의 정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절
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게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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