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디지털콘텐츠학회논문지, 24(10)
이은솔, 이강현. (2024). 고령자의 정서적 안정을 위한 친밀성 형성 기반의 AI 돌봄 로봇 디자인 연구. Archives of Design Research, 37(1),
윤희정, 김영선. (2021). 노인돌봄기관 전문인력의 돌봄로봇 이용의향에 영향을 미
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디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중
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디지털컨텐츠산업백서, 2005.
[8] 문화관광부, 문화기술(CT) 육성방안, 2007.
[9] 한국문화콘텐츠진흥원, 2004-2006년 CT 기술개발 사업 결과 관련 자료.
[10] 과학기술부, 제 3회 과학기술예측조사, 2005.
[11] 김춘식, 디지털콘텐츠 사업전략 - 온라인 디지
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콘텐츠를 송신하고 있는 컴퓨터용 사이트나 모바일 사이트 등 음악영상송신사업자수의 92% 이상에서 표시하고 있음
□ 세계 각국은 정책적 지원과 적절한 홍보 전략을 통해 큰 잡음없이 디지털 전환 정책 추진 중
○ 성공적인 디지털 전환달
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디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐
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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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콘텐츠
NHN
- 일본 법인인 네이버재팬을 통해 콘텐츠를 확보해 자사가 운영중인 ‘인조인재팬’을 올가을 확대 개편할 예정임
모바일콘텐츠
일본게임업체
- 소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEK), 코에이코리아 , 코나미마케팅아시아, 코코캡콤, YBM
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디지털콘텐츠산업발전법안(의안번호 제1166호)에 대한 시민단체 의견서, IPLeft, 2001
김형렬 - 디지털시대의 지적재산권과 정보공유, 2001
민경배 - 지적재산권과 정보공유 운동, 논문, 2002
오병일 - 정보공유, 저작권침해인가?, 2001
홍성태 - 정보화
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디지털콘텐츠 비즈니스. 청람. 2009.
Lev Manovich. 뉴미디어의 언어. 서정신 옮김. 생각의 나무. 2006.
정혜정. 디지털콘텐츠의 시장현황 분석과 해외 수출 전략에 관한연구. 석사학위 논문. 건국대 대학원. 2009. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 웹의 특
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디지털콘텐츠 산업 조사 연구: 디지털 영상편, 2005, 한국소프트웨어진흥원
일본 홈 네트워크 시장 동향, IT수출정보 데이터베이스 황상재 외, 컨버전스와 미디어 세계, 2005, 커뮤니케이션북스
일본의 최근 VOD 시장, IT수출정보 데이터베이스
김
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