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학습(모의놀이학습)의 기대효과
Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계
Ⅵ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 사례
Ⅶ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 지도방법
1. 준비
2. 실시
3. 결과 토의
1) 첫째 단계
2) 둘째 단
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수업현장에 적용되려면 교재의 체계적인 개발을 필요로 한다. 개별학습의 대표적인 예라 할 수 있는 프로그램학습의 특징을 살펴보면 다음과 같다.
프로그램학습은 학습자가 과학적 절차에 의해 제작된 체계적인 학습프로그램을 학습 능력
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수업관찰을 통해서 얻어진 정보나 데이터는 수업자의 수업개선과 관련하여 제기된 문제점에 대하여 그 원인이 되는 문제점의 특징을 구체화시키는데 도움을 준다. 즉 어떤 문제가 생기게 된 원인을 밝혀 내기 위해서는 현상이나 상황을 관찰
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학습론, 서울 : 백의, 1999 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 구성주의학습(구성주의이론)의 개념
Ⅲ. 구성주의학습(구성주의이론)의 역사
Ⅳ. 구성주의학습(구성주의이론)의 특징
Ⅴ. 구성주의학습(구성주의이론)의 필요성
Ⅵ. 구성주의학습(구성주
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학습은 아동에게 지적 모험을 할 수 있는 기회를 제공한다
6. 협동학습은 아동이 구체적 사고에서 추상적 사고로 이행할 수 있는 기회를 제공한다
7. 협동학습은 아동에게 긍정적 자아개념을 가지게 한다
8. 협동학습은 아동에게 소속감을
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학습지도(수업, 교육)
1. 이론적 기초
2. 특징
3. 적용 적합 단원(영역)
1) 문학 영역 및 쓰기 단원
2) 아이디어를 산출해 내는 활동이 필요한 국어과의 전 단원 전 차시
4. 지도 과정
1) 문제 발견하기
2) 아이디어 생성하기
3) 토의 하기
4)
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수업을 이끌어 갈 필요성이 있다.
이러한 필요성에 따라 교단 선진화 기기의 도입이 완료된 현재, 교과의 교수-학습 과정에서도 각종 CD ROM 자료의 활용과 웹 활용(WBI) 교육 등 PC를 이용한 다양한 교수-학습 방법이 교실 수업에서 적용되고 있
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수업 용 재제의 재구성
1) 개인생활
2) 가정?이웃?학교생활
3) 사회생활
Ⅸ. 실과과 복식통합교육과정(복식수업)의 구성과 개발
Ⅹ. ICT 복식통합교육과정(복식수업)의 구성과 개발
1. ICT 복식 교육 과정 개발 방향과 절차
2. ICT 교육 운영
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수업(학습자중심수업)의 개념
Ⅲ. 학생중심수업(학습자중심수업)의 구성요소
1. 의미있는 학습 과제 제시 (도입단계)
2. 과제해결을 위한 활동 기회와 환경의 제공 (전개 단계)
3. 활동에 대한 토의와 반성 (정리단계)
Ⅳ. 학생중심수업(학
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특징의 명칭이나 상징으로 나타낼 수 있다.
그러므로 개념형성 학습은 개념의 속성을 확인하는 것으로 간주되어야 하는데, 개념을 학습하기 위해서는 학생들에게 그 개념을 구체화시킬 수 있는 다수의 경험에 접하게 해야 한다.
4. 발견수업
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