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연구6(2) ⅴ. 이종문(2000), 사회와 대학교육의 변화 추세에 따른 대학 출판부의 미래와 전망, 제4회일본·한국·중국 대학출판부협회 합동 세미나, 일본대학출판부협회 ⅵ. 정근모(1993), 21세기로 가는 길, 신원문화사 ⅶ. 한국문화콘텐츠진흥원(20
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연구보고서(2000), 한국소프트웨어진흥원 박성호(1992), 상저작물에 관한 특례규정의 해석장의 몇가지 문제점, <계간저작권> 송재극 역(2001), 일본의 디지털 콘텐츠 정책: 디지털 콘텐츠 저작권 보호와 유통방안 연구, 방송영상산업진흥원
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한국 디지털콘텐츠산업의 해외진출을 위한 전략연구」, 동국대학교, 2005. 이지현,「뮤지컬 전용극장의 건립 필요성과 운영방안에 관한 연구」, 추계예술대학교, 2003. 이진석,「문화콘텐츠 산업의 해외시장 진출 전략에 관한 연구」, 조선대
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콘텐츠 산업 동향 : 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 넷플릭스의 빅데이터 인문학적 상상력과의 접점, sk경영경제연구소 수석연구원 조영신 콘텐츠 분야에서의 빅데이터 기법 활용 사례, ICT 이슈분석 ‘자기 혁명’기로에 선 넷플릭스 : 주현,
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콘텐츠개발의 이론과 실제, 인문콘텐츠 제8호, 2006. 배준구, 프랑스의 문화산업 클러스터, 2007. 류준호 외, 생태계 관점에서의 문화콘텐츠 산업 구성 및 구조, 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지 제10권 제4호, 2010. 산업연구원, 문화산업
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한국문화관광연구원, 2012. 라도삼 외, 서울시 문화다양성 의제와 정책방안, 서울연구원, 2023. 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원, 2015콘텐츠산업통계, 2016. 손승혜, 유럽의 한류와 K-Pop 팬덤 형성 과정의 그 의미, 한국언론학회 심포지움 및
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한국콘텐츠학회. (2022). 마을공동체미디어 실천에 대한 민속지학적 연구. https://koreascience.kr/article/JAKO202209834544534.pdf 정보통신정책연구원. (2024). 초등학교 교사의 디지털 리터러시 기반의 디지털 시민성 향상 연구. https://www.kisdi.re.kr/report/fileVie
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한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털
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한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털
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한국디지털콘텐츠포럼 www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털
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