• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 4,570건

문화의 주요한 미적 범주로 복귀했음을 시사한다. 정보화 단계로 접어든 오늘날 ‘인간의 기계화’가 아닌 ‘기계의 인간화’가 진행되고 있다. 오늘날 인간과 기계, 생물과 무생물의 경계가 무너진다면, 그것은 인간이 무생물로 격하되기
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,200원
  • 등록일 2019.03.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화공간으로 활용 (2) 문학 답사, 청소년 체험학습 등의 교육 공간으로 활용 (3) 드라마, 영화 등 촬영지로 활용 Ⅰ. 공간 스토리텔링 1. 공간 스토리텔링이란? 2. 공간 스토리텔링의 구조 Ⅱ. 소설 『원미동 사람들』과 공간 스토리텔링
  • 페이지 8페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2016.05.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
 1강 <트렌드 Note> 레이먼드 윌리엄스가 정의한 문화에 대한 자료를 찾아보셨나요? 자신이 찾은 자료들을 재조합하고 정리하여 자신만의 Trend Note를 만들어 보세요. <트렌드 이슈> 독일 프랑크푸르트 학파 사람들이 “대중문화” 라는
  • 페이지 5페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2012.09.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화, 고 부가가치 이벤트로 변모 하면서 나타나는 부정적인 요소는 어떤 것들이 있을까요? <트렌드 이슈> 스포츠가 미디어와 결합하면서 상업적 콘텐츠로 변할 때 나타나는 부작용은? 9강 <트렌드 노트> 음악이나 무용, 연극 등 한 가
  • 페이지 5페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2012.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
. <트렌드 이슈> 팬덤에 대해서 어떤 사람들은 자아를 상실하고 타자의 이미지에 맹목적으로 빠져드는 행위라고 비판합니다. 이에 대한 반론을 제시해볼까요? 팬덤은 자발적으로 모인 사람들이 대중문화의 한 요소를 선택하여 자신들의
  • 페이지 4페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2012.09.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화를 이해하여 외국 기업으로서의 이질감을 없애기 위해 노력하였다. 5. 적극적인 전시회 참여로 기업 및 제품인지도 제고 나모인터렉티브는 수년간 컴덱스 등 전시회에 독립부스로 참가해왔다. 참고할 만한 점은 해외의 파트너들이 전시
  • 페이지 32페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2012.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
 백화점의 등장 및 유래 한국 백화점의 문화컨텐츠 국내 백화점의 현황 대형할인마트의 틈새시장 공략 쇼핑몰의 등장 비보이 힙합그룹 리버스와 김제동 맺음말
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2007.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화컨텐츠 산업 부분, 특히 그 중에서도 게임 관련 분야는 지금도 엄청난 종류의 작품들이 쏟아져 나오고 있다. 이러한 속에서 유저들에게 강렬하게 어필할 수 있는 것은, 비슷비슷한 작품이 아닌 발상의 전환에 따른 획기적인 아이템이 필
  • 페이지 5페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2007.10.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
컨텐츠 산업 소개 (1) 국내 모바일 게임 산업 (2) 조사 기업 소개 제 3 절 두 조직의 눈치 행동 실태 비교 분석 제 4 장 한국적 SCR에 대한 연구 (두 조직에서 눈치행동이 동일하게 일어나고 있는 이유) 제 5 장 컨텐츠 산업의 눈치행동에
  • 페이지 27페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2008.10.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화적 내용가치, 대구교육대학교, 1979 * 이세희, 전통놀이의 활용 효과와 계승 방안, 우석대학교, 2011 * 이재하 외 1명, 청도 소싸움 축제의 지역관광 활성화에 대한 파급효과, 한국지역지리학회, 2004 * 한국문화컨텐츠진흥원, 우리의 놀이문화
  • 페이지 5페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2013.08.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top