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문화의 주요한 미적 범주로 복귀했음을 시사한다.
정보화 단계로 접어든 오늘날 ‘인간의 기계화’가 아닌 ‘기계의 인간화’가 진행되고 있다. 오늘날 인간과 기계, 생물과 무생물의 경계가 무너진다면, 그것은 인간이 무생물로 격하되기
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문화공간으로 활용
(2) 문학 답사, 청소년 체험학습 등의 교육 공간으로 활용
(3) 드라마, 영화 등 촬영지로 활용 Ⅰ. 공간 스토리텔링
1. 공간 스토리텔링이란?
2. 공간 스토리텔링의 구조
Ⅱ. 소설 『원미동 사람들』과 공간 스토리텔링
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1강
<트렌드 Note>
레이먼드 윌리엄스가 정의한 문화에 대한 자료를 찾아보셨나요? 자신이 찾은 자료들을 재조합하고 정리하여 자신만의 Trend Note를 만들어 보세요.
<트렌드 이슈>
독일 프랑크푸르트 학파 사람들이 “대중문화” 라는
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문화, 고 부가가치 이벤트로 변모 하면서 나타나는 부정적인 요소는 어떤 것들이 있을까요?
<트렌드 이슈>
스포츠가 미디어와 결합하면서 상업적 콘텐츠로 변할 때 나타나는 부작용은?
9강
<트렌드 노트>
음악이나 무용, 연극 등 한 가
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<트렌드 이슈>
팬덤에 대해서 어떤 사람들은 자아를 상실하고 타자의 이미지에 맹목적으로 빠져드는 행위라고 비판합니다. 이에 대한 반론을 제시해볼까요?
팬덤은 자발적으로 모인 사람들이 대중문화의 한 요소를 선택하여 자신들의
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문화를 이해하여 외국 기업으로서의 이질감을 없애기 위해 노력하였다.
5. 적극적인 전시회 참여로 기업 및 제품인지도 제고
나모인터렉티브는 수년간 컴덱스 등 전시회에 독립부스로 참가해왔다. 참고할 만한 점은 해외의 파트너들이 전시
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백화점의 등장 및 유래
한국 백화점의 문화컨텐츠
국내 백화점의 현황
대형할인마트의 틈새시장 공략
쇼핑몰의 등장
비보이 힙합그룹 리버스와 김제동
맺음말
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문화컨텐츠 산업 부분, 특히 그 중에서도 게임 관련 분야는 지금도 엄청난 종류의 작품들이 쏟아져 나오고 있다. 이러한 속에서 유저들에게 강렬하게 어필할 수 있는 것은, 비슷비슷한 작품이 아닌 발상의 전환에 따른 획기적인 아이템이 필
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컨텐츠 산업 소개
(1) 국내 모바일 게임 산업
(2) 조사 기업 소개
제 3 절 두 조직의 눈치 행동 실태 비교 분석
제 4 장 한국적 SCR에 대한 연구
(두 조직에서 눈치행동이 동일하게 일어나고 있는 이유)
제 5 장 컨텐츠 산업의 눈치행동에
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문화적 내용가치, 대구교육대학교, 1979
* 이세희, 전통놀이의 활용 효과와 계승 방안, 우석대학교, 2011
* 이재하 외 1명, 청도 소싸움 축제의 지역관광 활성화에 대한 파급효과, 한국지역지리학회, 2004
* 한국문화컨텐츠진흥원, 우리의 놀이문화
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