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게임유형이 초등학교 학습자의 정의적 영역의 발달에 미치는 영향. 한국교원대학교 대학원 석사학위논문.
김명주(2006). 전래동화그림책을 활용한 동작활동이 유아의 기초체력에 미치는 영향. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문.
김민
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각 모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임
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경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에
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국내외 문화콘텐츠산업 사례
제1절 국내 문화콘텐츠산업 사례
제2절 해외 문화콘텐츠산업 사례
제5장 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제1절 기본방향
제2절 한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 강화방안
제6장 결론
<참고문헌>
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게임, 청아출판사
[23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
[24] 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 메탈케피탈리즘, 21세기북스
[25] 한국경제신문, 한국컨설팅협회(2001), 비상경영:
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경쟁하며, 경쟁에서 지는 경우 노동도 자본도 같이 망할 수 밖에 없다는 인식이 아직도 결여되어있다.
결국 글로벌기업이 주도하는 그리고 세계경제의 게임의 룰이 바뀌고 있는 상황에서는 그러한 게임의 룰에 하루 빨리 적응하기 위하여 제
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형.
2. 1 코카콜라-스포츠 스폰서십.
2. 2 아디다스.
3. 스타 스포츠 마케팅 성공사례와 유형.
3. 1 2010년 벤쿠버 동계올림픽- 김연아.
3. 2 나이키- 마이클 조던.
4. 올림픽, 월드컵에서의 기업의 마케팅 활동.
4.1 올림픽을 활용한 기업의 마케
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경쟁 환경의 형태
1-3. 소비자 트렌드의 변화
본론- 2. 선행적 대응 및 S.T.P 전략
2-2. 디지털 감각의 표현
2-2. Natural 지향 Concept
2-3. Self-Selection 화장품
2-4. 시장세분화 (Segmentation)
2-5. Targeting & Posi
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활동을 촉진해왔다(Lee & Klasssen, 2008).
따라서 기업 간 협력네트워크로 연결되어있는 GVC 구조상 지속가능성은 개별
기업의 문제가 아니라 구매-공급기업 간 GVC 참여자들 모두에게 공통으로 요
구되고 있으므로 글로벌가치사슬 영역에서 지속
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활동의 문제점
제3절 중국인 관광객 유치상의 문화적 차이의 문제점
제5장 중국인 관광객 유치 증대 방안
제1절 중국인 관광객 유치의 제도적 지원
제2절 중국인 관광객 유치의 마케팅 활동 활성화
제3절 중국인 관광객 유치의 문화
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