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틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
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특성과 기술요소 ········ 7
Ⅲ. 기술과 문제점
Ⅲ-1. 4세대 이동통신의 기술개발 현황과 표준화 동향 ······13
Ⅲ-2. 4세대 이동통신의 서비스와 도입의 문제점·········21
Ⅳ. 결론 ························
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특성화 사회교육과정의 발굴 및 컨텐츠개발
4. 가상교육 활성화를 위한 학칙 및 제도정비
5. 가상교육과정의 시범운영
6. 가상대학 설립기반 구축
7. 가상대학(숙명가상캠퍼스)의 발족
Ⅶ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)의 문제점
1. 운
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현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
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현황과 지역 내 협력 방안 연구 ( 영화진흥위원회 편 )
■ 국제영화제 평가 및 향후 발전 방안 ( 박조원 )
■ 부산국제영화제 조직위원회(1996~2003) ( 부산국제영화제 가이드 북 )
[ 인터넷사이트 ]
■ 부산국제영화제 공식 홈페이지
http://www.piff.or
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현황
5) SONY의 주요 타켓층
6) 가격정책
(2) Playstation1
1) Playstation1의 성공전략/요인
2) Playstation1의 성장
3) Playstation1의 위기
4) 2차 차세대 게임기 전쟁
(3) Playstation2의 성공전략
1) 사고의 변화
2) 확장성의 강조
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디지털대학교
6. 한국사이버대학교
7. 한국디지털대학교
8. 세민디지털대학
9. 세계사이버대학
Ⅶ. 원격교육체계에 대한 제언
1. 원격대학에 대한 제언
1) 대학의 규정과 제도의 조속히 확립한다
2) 우수 전임교원을 확보한다
3) 다양한
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현황
Ⅳ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 개발절차
Ⅴ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 활용
Ⅵ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 평가방법
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3. 외부 내용전문가에 의한 평가
4. 컴
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현황
2. 예상효과 및 효용성
1) 웹을 통한 자원영역 형성
2) 홍보의 다양성
3) 의사소통 원활
4) 사회복지사의 전문가영역에 도움을 주고 있다.
3. 평가
1) 가상복지관의 방법론
2) 전문가시스템(Professional System)
Ⅵ. 관광분야의 웹사이트
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(2001). 인터넷에서의 부모교육 관련 사이트 현황 분석. 이화여자대학교 대학원 석사학위논문.
주영주, 강은희(1997). 유아의 TV 시청 지도에 관한 연구. 교육학논총, 17, 167-188.
황상민(2001). 인터넷 중독현황 및 실태조사. 한국정보문화센타.
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